
游戏不仅是消遣,甚至是互动艺术作品。 它们是为我们造访的整个世界,能够不时地将我们拉回去,即使我们一生都在想着。
Snowman(总部位于多伦多的开发工作室)在这些世界中坚信建筑,这已成为他们作为企业和屡获殊荣的独立游戏《 Alto’s Adventure》的开发商做出的许多决定的基础。
- 阿什利·威廉姆斯(Ashley Williams)是最喜欢的角色,而我也受不了
- 电子游戏中机器辅助音乐的简史
- 第二次世界大战的使命召唤...我们有麻烦
- “音速狂热”:我们希望续集获得的7个经典关卡
- 50 CONSEJOS PARA上衣
这种理念也是他们成为行业中第一个通过Shopify的Unity Buy SDK将商品商店直接纳入其游戏中的公司的原因-这一决定使他们在30天内从产品销售中获得了60%的年收入。
但是首先,您需要稍微了解一下雪人和奥拓的冒险是如何产生的。

Snowman可能是总部位于加拿大多伦多的小型开发工作室,但它由遍布全球的35多人组成的分布式团队组成。
一切始于联合创始人,儿时最好的朋友Ryan Cash和Jordan Rosenberg着手开发应用程序,以充分利用当时新的Apple App Store上的所有关注。
经过几次尝试构建包括Checkmark和Shifts在内的生产力应用程序后,Snowman凭借其首款简约游戏Circles进入了游戏领域。 然而,他们所谓的成功并不是早期的项目。
直到Ryan生病并花了几天时间玩Ski Safari时,他才回想起他对在现实生活中滑雪下坡滑雪和小时候玩Tony Hawk’s Pro Skater的美好回忆。 这不仅激发了他对新游戏的愿景,而且激发了他必须捕捉的感觉。
因此,他们与哈利·内斯比特(Harry Nesbitt)合作,后者是一位才华横溢的插画家和开发人员,总部位于英格兰,使他对游戏的设计和当今的世界(即Alto’s Adventure)拥有完全的创作控制权。
18个月后,Alto’s Adventure终于在2015年2月19日在iOS App Store中发布,并获得了几乎即时的成功。
游戏本身是一个永无止境的跑步者,借鉴了《旅程》或托尼·霍克(Tony Hawk)的专业溜冰者(Pro Skater)等经典作品,在游戏中,玩家的任务是收集硬币和进行疯狂的把戏。
奥拓真正与众不同的地方在于其设计,流畅性和声音,所有这些共同创造出一种沉思式体验,与众不同。 优美的风景使玩家能够逃脱到Alto的世界,在“与山地节奏”下,“其他一切都消失了”。
该游戏因其独特的艺术风格和美学而受到评论家的高度评价。 它继续赢得了多个奖项,包括2015年App Store最佳,Product Hunt的年度游戏和Pocket Gamer金奖。 甚至还有一个继任者,即将以奥拓的奥德赛形式出现。
但在这一切的背后,是企业跳动的心脏。 在这方面,Snowman做出了一些经过仔细研究的决定。

将数字产品(例如游戏)货币化可能是一项棘手的工作,尤其是当您考虑到消费者对需要付费购买的可下载附加内容以及免费游戏(例如Farmville)的抵制之后,这些免费游戏让您花费真钱来加快速度,加快游戏节奏。
但是那些做对的人都看到了结果-例如,像Supercell(Clash of Clans的制造商)这样的巨头,在他们的游戏中通过数字化购买获得了超过$ 2.3B的收入。
但是,雪人选择采取不同的方法。 他们决定基于设备细分其获利策略,这是有充分理由的。
在iOS上,Alto’s Adventure的购买价格为$ 4.99美元,这是您唯一被迫进行的购买。 不过,对于Android来说,它是免费下载的,您可以用现实中的钱购买道具,有时还可以选择在观看广告崩溃时恢复Alto。 这是由于Android上潜在的玩家人数较少,仅凭游戏的销量不足以维持下去。
该工作室首席制片人Eli Cymet表示:“在Android平台上,Alto’s Adventure最近获得了超过2000万次下载,这确实使我们能够通过游戏与更多玩家进行交流。 因此,在可以用[真钱]购买一些数字商品的货币化方面有所不同。 例如,您可以花4美元购买名为“硬币加倍围巾”的商品。”
要享受游戏的成功或获得成功,这些购买或行为都不是必需的-Eli强调,目标始终是以符合道德的方式获利,而这并不妨碍在Alto的世界上滑坡的高质量体验。
对玩家体验和创造易于迷失世界的承诺不仅影响了他们的数字货币化,而且影响了他们的商业策略。
休闲和铁杆游戏玩家都知道强大的IP(无论是Super Mario还是Pokemon)的功能。
愤怒的小鸟的制造商Rovio证明了移动游戏仍然如此,该公司通过授权正式的愤怒的小鸟商品获得了2亿美元收入的40%以上。
因此,鉴于Snowman对Alto’s Adventure的热爱,工作室决定使用Merch使Alto的世界栩栩如生。
2016年9月,Snowman开设了The Snowman Store,该商店以Alto系列游戏相关产品为特色。 但是他们并没有简单地将游戏参考打成一件T恤并在上面贴上价格标签。
对于游戏本身,雪人想创造一个寒冷的世界,让玩家可以逃脱。 雪人将他们的商品视为使世界栩栩如生的机会。 他们将产品设计为仿佛可以直接来自Alto的昏昏欲睡的高山村庄。
根据Eli的说法,Merch不是Snowman想要与Alto’s Adventure一起玩的主要游戏。 相反,这是他们已经投入了大量时间和才能的世界建设的延伸。
雪人希望确保其商品的高品质工艺。 例如,Alto的《失落的骆驼》是由Zimt Beadwork在德国手工制作的,使用的是“针刺毡”工艺。 这使Snowman可以用数千个细小的戳针在手工线框周围形成柔软的羊毛。

同样,Alto’s Toque与秘鲁的Threads合作手工制作,以确保高质量的羊毛产品,其中没有两种是完全相同的。
为了确保数字游戏与其实体商品之间的联系,我们格外小心,以至于哈利·内斯比特(Harry Nesbit)(设计奥拓世界的创造力)也帮助自己设计了产品。
对于Snowman和Alto的Adventure玩家而言,商品弥合了在线世界和离线世界之间的鸿沟。 它为玩家提供了一种途径,可以让他们坐在自己的办公桌前或在寒冷的冬日里与自己喜欢的游戏保持联系。
但是商店和游戏之间仍然存在差距。 直到那时,才有机会真正建立一个游戏中的商品商店,玩家可以在这里离开Alto的世界购买物品。
Shopify和Unity Buy SDK的经验向我们表明,对[商品]的需求远远超出了您的期望。
—雪人首席制片人Eli Cymet
2017年4月,Shopify在Shopify Unite大会上使用Unity Buy SDK展示了Alto冒险游戏自定义店面的Beta版本。
同年7月20日,雪人正式发布了Alto’s Adventure的更新,其中包括一个完全实现的Custom Storefront,可以在游戏中发现和购买商品。
歌迷的接待是压倒性的。

全新的礼品店使Snowman不仅可以为其商品开辟额外的销售渠道,而且还可以通过将玩家与手工制作的Alto货物联系起来,从而创造出更加身临其境的游戏体验,感觉就像是他们从游戏世界中脱颖而出。
在开设游戏内商店后的前30天内,雪人的商品销售收入占其上年收入的60% 以上,净新销售额的75%来自游戏内商店。
当您认为Alto’s Adventure是一款已有2年历史的游戏,售价约为5美元时,这些结果令人惊讶。
对我们来说至关重要的是,游戏中的任何东西都感觉像是该宇宙的真实部分。 Shopify的Unity Buy SDK帮助我们像我们想象的那样使Alto礼品店栩栩如生。
—雪人首席制片人Eli Cymet
如果商业的历史告诉我们任何东西,那就是购买点越接近参与点,人们购买的可能性就越大。 游戏吸引了我们的注意力,有些甚至持续了数百小时。
这就是为什么商品不再是游戏行业的事后思考的原因。 除了Alto的Adventure外,业内其他工作室也紧随其后,包括Campo Santo的Firewatch(可让您订购在游戏中拍摄的照片),以及Bungie最近的$ 777,000美元的Destiny T恤,当您购买时,价格为$ 24.99。在实际游戏中已满足某些条件。
正如Alto的Adventure所显示的那样,习惯于在游戏内数字购买上花费1到5美元之间的任何费用的玩家,都愿意为受到游戏世界启发的高质量产品(例如手工编织的骆驼)支付超过50美元的费用。
物理产品使玩家能够将自己喜欢的游戏世界中的一小部分带回现实世界,充当桥梁,荣誉徽章并提醒人们喜爱游戏时间。
特别感谢 负责 Shopify Unity Buy SDK的 Corey Pollock 所做的贡献和他的见解。
最初发布在 blog.shopify.com上 。
您是游戏开发商,对销售游戏中的商品感兴趣吗?
