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我最初在这里的ArtStation上看到了我的朋友BOW在维多利亚时代之家的作品。 他是《生化危机》的粉丝,但是我觉得这个场景非常适合我最近的照明研究。 我总是被舞台灯光和油画迷住了,这就是为什么我如此喜欢哥特式/维多利亚风格的游戏,例如《血源》和《黑暗之魂》。 因此,我请我的朋友BOW看看我是否可以使用他的作品,但给这个地方一个完全不同的氛围。 对于这种练习,我只是想挑战自己,看看我能以独特的方式通过在同一场景中照明来推动不同的氛围多远。
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第一种做法是引用《黑暗之魂》和《血源》中的某些概念艺术。 我很高兴您能感觉到我的灯光具有这种风格。 我想以简单的照明设置开始我的场景。 保持天空和直射光源静止不动,并使用静态光获得更多细节细节。 同样,我想参考我的导师蒂尔曼·米尔德(Tilmann Milde)制作的非常好的照明教程。 一开始我使用相同的方式进行烘焙设置。
我认为,次要光在光源实体上饱和是非常有趣的设置。 我喜欢玩它以达到饱和光色,从而产生二次弹跳效果。
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但是,它可能无法像天鹅绒一样在垫子表面上很好地工作。 在这种情况下,在完成照明设置后,我将使用捕获Cubemap来模拟反弹并通过调整曝光来进一步推动细节。
除了表面之外,还有许多其他媒介也可以发光。 我场景中的月光效果实际上非常简单,这是我柔和的定向光穿过玻璃屋顶。 使它可见的是体积雾。
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就像您前面提到的那样,此镜头同时包含背景和前景。 我没有照亮一切,而是在各处都用亮点使场景平坦,而是照亮了背景中的雾气,并使前景可见。 中心院子里只有几盏鲜花和雕塑的聚光灯。 我相信告诉每个对象的体积可以使场景更加有趣,还可以使场景分层并增强景深。
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迄今为止,《秋叶》是我最耗时的练习。 它只有7–9个人造光源。 面临的挑战是如何应对二次反弹。 我使用了HDR天空纹理以及一个门户,将自然的反弹光引入了窗外,并花了很多时间来调整我的球体在Unreal中的捕获位置。 格拉斯哥艺术学院的图书馆在这种照明设置方面给了我很多启发。
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秋叶II纯粹是我个人兴趣的实验,我在英格兰经常看到阴沉而晴朗的天气,因此基本上受我日常观察的启发。 我用于二次照明弹跳研究的另一个参考是Edgar Degas的绘画。 与BOW的作品相比,此场景具有更多的垫子表面,可与次要光线反射一起播放,我在这里稍微提高了次要光线的饱和度,并将天空纹理推向更蓝的色调。 这就是让温暖的主光线和密集的天空在窗户附近弹跳的方式。
从照明设计到设置,我相信每个项目都可能有所不同,有时使所有细节可见可能不是一个好主意。 但是,保持照明强度的一致性非常重要。 从一开始就控制曝光和色调映射器,这有助于我避免后期处理中的任何潜在风险。 我更喜欢尽早识别场景中最亮的点和最暗的点,这两个区域是我调整曝光时的参考。 通常,在设置材质和基本环境光(天空和定向光)之后,我会锁定曝光,这将为我在抛光场景时进一步推动任何细节和效果提供良好的基础。
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