1993年-1994年
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《继承地球:探索宝珠》是由梦想家协会(The Dreamers Guild)于1994年创建并由新世界计算机公司(New World Computing)发行的冒险风格的计算机游戏。 我是该项目的首席工程师和创意总监。
游戏中最独特的方面可能是所有角色都是拟人化的动物,简称“ Morph”。
游戏的发展过程是一个漫长而复杂的故事,并且有很多线索导致了游戏的创建。
阅读所有这些时要记住的一件事是,我的记忆力并不完美。 我记得我所做的大部分事情,但我可能不记得项目中其他所有人所做的事情。 如有疑问,请咨询游戏积分。
JVC与新世界计算
我在80年代后期(即梦想家协会成立之前的几年)的游戏开发者大会上第一次遇到了乔恩·范·坎尼格姆(Jon Van Caneghem)。 我和乔恩(Jon)一起参加了座谈会 -我之所以在这里是因为《 童话故事》 ( Faery Tale Adventure) ,而乔恩(Jon)则谈到了自己的创作-《 魔法门(Might and Magic)》系列游戏。
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乔恩给我留下了深刻的印象(也许有些吓到了),但我们在小组讨论之后进行了交谈并交换了卡片。 之后我们保持联系,乔恩甚至参加了在我家举行的一些聚会。 (我特别记得乔恩(Jon)在我们后院认真对待飞盘游戏。)
乔恩(Jon)(通常被称为JVC,在一定程度上是个笑话,因为它也是高端家用立体声设备品牌的名字)不仅是游戏创作者,还是新世界计算公司的创始人。这一点有望成为一个非常成功的游戏发行商。
当我和我的朋友们首次组建“梦想家协会”时,我们认为,如果我们能提出正确的想法,那么新世界将是值得培养的关系,并且是为项目提供资金的良好前景。 成立DGI的策略始终是从开始做合同工作和其他游戏的移植开始,但是一旦我们建立了声誉,我们就可以做我们真正想要的-基于我们自己想法的原创游戏。
如此,当我完成将Deluxe Music Construction Set 2.0移植到Amiga之后,New World愿意为我们提供帮助。 我们有机会做原创游戏!
这个概念
但是,我们仍然需要一个迷人的原始想法。 我已经做了一个基于幻想的RRG,所以再做一个普通的幻想游戏也不会成功。 我们谈论过进行“塞拉式”冒险-实际上,我最近玩过LucasArts的《 猴岛的秘密》 ,我知道从技术上和艺术上我们都可以做得很好。
但是…… 什么类型 ?
罗伯特·麦克纳利(Robert McNally),乔·皮尔斯(Joe Pearce)和我本人花费了大量时间来集思广益游戏概念。 在许多错误的开始之后,乔在我们的早期会议中提出了一个建议:“如果英雄像兔子一样会怎样?”
这就像一个灯泡在我的头上掉了下来–我立刻想起了小说《 水上飞船》 ,以及我十几岁的时候一直在阅读它。 我意识到,就像理查德·亚当斯的小说既对成年人又对儿童讲过一样,我们可以在冒险游戏中做同样的事情。
经过讨论,我们认为狐狸会是更好的主角。 我们还提出了将动物分为部落单位的想法,其中每个部落不仅代表给定的动物物种,而且代表特定的一组人格特质。
这个概念的美妙之处在于,它给我们提供了一个内在的冲突根源来推动故事的发展–部落之间互不相爱和互不信任,而我们的狐狸英雄就像是一个外人,被所有人所不喜欢,所以自然而然地游戏的目标是克服这种不信任感。
在这一点上,我们知道我们的想法可以使故事引人入胜。
但是要确定游戏的外观 ,我们需要专家。 多年来一直在画拟人动物的人。
我们需要召集我们的好朋友毛茸茸。
毛茸茸的狂热
我参加科幻小说大会已经有好几年了,而且我知道所有的狂热子类别:服装销售商,骗子,文学迷,媒体迷和杂志作家。 这意味着我也认识了很多毛茸茸的粉丝,并且从相当困惑的局外人的角度观看了毛茸茸粉丝的发展(我的口味更多地出现在ElfQuest之类的漫画上)。 我什至熟悉一些毛茸茸的狂热创始人,例如Mark Merlino。
毛茸茸的粉丝开始时是一群喜欢“有趣的动物漫画”的粉丝,例如猫菲利克斯(Felix the Cat)和唐老鸭(Donald Duck) 。 这些粉丝中的许多人也喜欢绘制和创建自己的角色。 这些人从许多动画电影(例如迪斯尼的罗宾汉 )中汲取了灵感,这些电影以双足动物说话的动物角色为特征,通常在严重的戏剧性情况下使用。
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但这是一个已成定局的结论,规则34最终将发挥作用,有人在某个地方问:“如果我们让卡通动物变得性感怎么办?”
这被证明是非常受欢迎的,最终毛茸茸的幻想曲和艺术表演将呈现出从微妙的顽皮到粗俗的色情内容的全部色情内容。 当然,由于其他所有类型的科幻小说迷都在扮演角色和服装比赛中占有一席之地,因此毛茸茸的服装发展成为他们最喜欢的作品所必需的技巧是很自然的。
我对创建R级游戏不感兴趣(即使允许我发布它),但我对挖掘毛茸茸的狂热的创造力感兴趣,这种狂热不仅包含性感的卡通动物,还包含更多内容。 正如我当时所说的,我想大张旗鼓地拥戴它并“烤面包”,也就是说,以一种主流受众可以接受的形式展示它。 (不过,游戏后期有一些微不足道的毛茸茸的粉丝服务。)
我们联系了我的老朋友马克·埃纳科(Mark Iennaco)和他(当时)的妻子丽莎(Lisa),他们在毛茸茸的圈子中广为人知。 马克和丽莎是洛杉矶地区会议上举行的许多狂欢派对的主持人。 我们邀请他们参加我们的集思广益会议,充实世界和游戏的背景知识。 丽莎后来成为该游戏的主要动画制作人之一,主要角色为Rif和Rhene。
我们还参加了在洛杉矶举行的几场毛茸茸的大会,并聘请了艺术家来制作概念草图-我们会在故事发展会议中提出角色创意,然后付给艺术家20美元的草图以进行视觉处理。 我们很快了解到哪些艺术家是可靠的,并且可以快速周转。
例如,一位艺术家埃里克·布卢姆里奇(Eric Blumrich)非常多产,一天内可以创造出多种角色处理方式-但他的角色设计风格并不是我们游戏所需要的,所以我们经常让埃里克(Eric)做首先通过,然后将其移交给另一位艺术家(例如Lisa或April Lee)进行最终角色设计。
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预生产
在某个时候,我决定由我担任该项目的创意负责人,而另一位Dreamers Guild创始人Allison Hershey将担任艺术总监。
当时,我们具有为项目分配代码名称的传统。 我们的首席运营官查尔斯·威尔逊(Charles Wilson)建立了选择代号的方法:通过在我们保存在DGI办公室的大型Merriam-Webster词典中随机选择一系列表示页面,列和段落号的随机数。是罗伯特·麦克纳利(Robert McNally)的公寓。
使用此公式,我们确定新游戏的代号(尚无正式名称)将为“ Sun-dried项目”。
我们还决定将游戏设置在技术落后的未来世界中,在这个世界中,居民们正在慢慢地恢复对古代人失去的知识。 安妮·麦卡弗里(Anne McCaffrey)在我最喜欢的书系列之一《佩恩的龙骑兵》中对这个想法进行了彻底的探讨。 “包裹在科幻小说世界中的幻想故事”的想法也一直是《 替代现实 》游戏的核心前提之一,该游戏是我在DataSoft工作期间开发的。
在这个主题的基础上,我们的背景故事包括这样的思想,即人类科学家通过遗传手段“抬高”了动物(使用科幻小说家大卫•布林(David Brin)创造的术语),之后人类被一场恶性的灾难消灭了。 我们认为人类已经被一种机载生物武器杀死,但是我们决定不在游戏中透露这个事实,而是保留这个谜题以作为可能的续集。 因此,“继承地球”这个称谓既是对山上圣经讲道的引用,也是“形态”(“怪胎”)从人类那里继承了地球的事实。
标题的第二部分,《 探索宝珠》 ,反映了我们的雄心壮志,即该游戏只是该世界讲述的多个故事中的第一个。 风暴之球是剧情中的麦格芬(MacGuffin),这是一个古老的遗物,据说已被久违的人类遗留下来,可以预测天气。 故事从Orb神秘地被盗开始,我们的英雄被指控盗窃,必须证明自己是无辜的。
当然,我们还希望游戏具有质朴的准中世纪氛围,因此我们谨慎地将所有科幻元素保留在故事的背景中。 例如,起初并不太清楚球体是一种技术构造,而不是一些神秘的或宗教的人工产物。
由于人类科学家使用迷宫和谜题来评估实验对象的智力,因此我们决定,Morph(举起的动物)在随后的世代中将以锦标赛的形式传承解谜的传统。 这些将是每年一次的大型聚会,所有部落将聚在一起和平竞争,就像古希腊的奥运会一样。 而我们的英雄Rif将成为一名比赛选手,他开始比赛时会抱怨他只获得了银牌而不是金牌。 这很快就确立了他聪明,聪明,但又有点自大和以自我为中心的性格。 他有很多要做的事!
我想解决的一个想法是刻板印象和种族主义,或者在这种情况下是“物种主义”。 我曾读过关于平面小说《 奥马哈》(The Cat Dancer)的共同创作者里德·沃勒(Reed Waller)的专访,他在书中指出,我们人类经常将动物用作个性特征的“简写”,即猫是肉欲的,狐狸的狡猾,等等。
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但是我想通过给每个不同的刻板印象加一些“扭曲”,来进一步扩展这个想法。 例如:
- 狐狸是狡猾的,但它们也有点像吉普赛人那样质朴。 他们因不信任而获得声誉,因为他们对“财产”意味着什么的理解与其他部落不同。
- 麋鹿庄严雄伟,但也decade废。
- 公猪具有攻击性和恐惧感,但他们也很快乐,并且知道如何聚会-有点像维京人,克林贡人或苏格兰足球小流氓。
- 老鼠是秘密的和偷偷摸摸的,穿着连帽斗篷来掩盖其他种族的“老鼠性”,但它们还是藏家般的知识收集者,拥有大量的地下图书馆。 这部分是受到动画电影《 NIMH的秘密》中老鼠的启发。
当我开始沉浸在这个项目中时,我对社会上动物角色的出现变得“敏感”,并开始在广告牌和店面以及电视和报纸漫画中发现到处都有人类特色的卡通动物。
实际上,我还记得有一个情节,我深夜开车回家,以为我看见一个麋鹿在公交车站等着,才意识到那是一个男人的身影,他身后有一棵小树,那棵树看起来像鹿角。
预生产中最困难的部分是使情节变得充实。 我们雇用了许多不同的作家,包括我的朋友和科幻小说作家威廉·罗特勒。 Bill还引进了他的一个好友Len Wein(角色Swamp Thing和Wolverine的创建者)来编写剧本。 不幸的是,我们并没有使用太多的材料-比尔以前曾做过很多“选择自己的冒险”书,但当时他和伦都没有任何从事计算机游戏的经验,这需要一套不同的工具。技能。
我们与不是作家但曾经从事游戏的人们取得了更大的成功。 Carolly Hauksdottir从事过许多Sierra风格的游戏的开发,并帮助我们“塞住了”(她的术语)难题,并使交互式故事的流程更加复杂。
与这些人的合作确实帮助建立了三个主要角色之间的化学联系-狐狸Rif,麋鹿伊阿和野猪Okk。 我们以为Eeah和Okk是Legolas和Gimli的“奇异夫妻”,起初彼此不信任,但最终逐渐相互尊重,甚至彼此尊重。
对于实际的游戏对话,我与编剧罗伯特·莱(Robert Leh)合作。 与愿意从游戏设计师那里获得指导的熟练,专业的作家紧密合作对我来说是一种有趣而富有启发性的体验。 作为我们如何合作的一个示例,当我得到开幕式的初稿时,第一行显示为:
斯科里 :我的朋友,那就是比赛和比赛。
我对罗伯特说:“我当时认为斯科里更像是一个书呆子。”一天后,他回来了:
斯科里 :我赢了,我赢了! 我知道我可以打败你!
它是完美的。
艺术创作
我们要做的第一件事就是创建艺术家可以使用的工具,其中包括iso (等距图块和地图编辑器)和sprited (动画角色精灵编辑器)。
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许多背景都是在Deluxe Paint的MS-DOS版本中完成的。 我们使用的一种技术是手绘的深度缓冲区 -即,艺术家将为每个背景创建两张图像,一幅图像代表场景的颜色,另一幅图像使用像素值指示场景的深度。 当角色走到场景的“后面”时,这被用来掩盖角色。 其中许多图纸是由Dreamers Guild的另一位创始人Ed Lacabanne完成的。
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艾莉森·赫尔希(Allison Hershey)多年来一直在自己的作品中尝试“古未来主义”主题,融合了洞穴壁画和原生岩画以及金属和科幻元素。 这激发了我们在开幕式中使用洞穴绘画来讲述《变形记》起源的故事,这意味着这是前几代人传下来的民间故事。
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我们在“继承地球”中犯下的最大错误之一就是使开场时间过长且不互动-在您真正开始点击播放之前将近十分钟!
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对于游戏封面,我一直很欣赏艺术家艾丽西娅·奥斯汀(Alicia Austin)的作品,他的独特风格一直是许多科幻小说展览的特色。 由于她仅居住在几英里之外,因此我们拜访了她,并委托她进行了封面艺术创作。 这是封面的照片,没有徽标和其他文字:
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脚本和编程
为了推动游戏逻辑,我创建了一种简单的脚本语言,称为SAGA(动画图形冒险脚本)。 后来我创建了一个改进版本SAGA 2,该版本已在Faery Tale Adventure 2中使用 。
我们的图形库使用“ X模式”,这是(当时)使MS-DOS显示所需颜色和分辨率的唯一方法。 这就要求我们用汇编语言开发自己的高性能图形库。
我记得一件事,就是直到项目周期的最后阶段,ITE才开始“聚在一起” — New World对我们缺乏明显进展感到不耐烦,但是我们投入了时间开发游戏的基础设施和技术基础,感到自信。 我认为在演示实际游戏玩法之前,我们已经完成了整个项目的三分之二,但是在此之后的几周内,游戏的大部分内容就可以玩了。
我们为ITE创建的游戏引擎后来在Cyberdreams的“ 我没嘴,我必须尖叫”中使用 ,这是一款屡获殊荣的游戏,灵感来自哈兰·埃里森的小说。 Cyberdreams设计了该游戏,但其设计和编程是作为Dreamers Guild项目完成的。
音乐和声音
音乐全部由音乐家Matt Nathan完成,我曾与Music-X和其他MicroIllusions项目一起工作过。 我们使用Miles声音系统(MSS)作为音乐和声音播放库。
新世界提供了录制演员声音所需的资源。 在新世界的录音室里,我与配音导演Sy Prescott一起工作,他也是开幕现场萨满/叙述者的优美声音。 我不得不说,与配音演员一起工作和导演是我一生中最愉快的经历之一-看看有人如何接受我给他们的想法,并立即将其转化为生动的表演。
后期项目挑战
在项目的最后阶段,我们遇到了很多困难。
一个问题是游戏设计没有我们期望的那样丰富和复杂。 我们在提出足够的谜题和有趣的任务以填补游戏世界方面遇到了问题-在项目结束时,我们添加了诸如迷宫和填充对话框之类的质量很低的游戏元素,只是为了延长游戏时间。
另一个问题是,我们的发行商《新世界》从未真正加入过我们的游戏概念。 他们喜欢关于动物的游戏的想法,但是他们(更重要的是,他们的发行商Broderbund)想要针对年轻人的东西,而没有我们投入的所有微妙的成人色彩。游戏和故事。
另外,故事的结局也令一些玩家不满意。
你看,我想要一种“绿野仙踪”的结局,多萝西在那儿意识到她拥有回家所需的一切。 同样,Rif无法通过被盗的风暴宝珠返回,但是他意识到,如果Morph一起工作,他们已经拥有了在没有Orb的情况下生存所需的知识和技能。 我想表达我的一种根深蒂固的信念,那就是我们不应该依靠某种权威的声音来告诉我们什么是真实的,什么不是,我们应该运用我们的理性和感官找出答案。我们自己。 但是,这种“失败中的成功”在某些人看来是反传统的。
出版物
继承大地:寻求天体并不是商业上的成功; 我认为它的最初发行量不到2万张,与当时的其他游戏相比,这是很小的。 接待人员参差不齐-一些评论家对它的独特世界和原始故事感兴趣,但将其作为游戏进行了平移。 这也无济于事,New World现在通过电子艺界发行他们的产品,而电子艺界真的不想与此游戏有任何关系。
几年后,该游戏被翻译成德语,并移植到了Amiga上(令人惊讶的是)它做得更好:
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我接受了一本德国游戏杂志的采访(我在附近的某处有一份副本)。
乔·皮尔斯(Joe Pearce)最终创立了自己的公司Wyrmkeep Entertainment Co.,该公司继续发行Inherit the Earth和其他一些原始的Dreamers Guild游戏。 他已将游戏移植到许多现代平台上,目前正在制作续集。 他还出版了一部多卷的图画小说,该小说在《变形世界》中发生。
往回看
继承地球是我的第一个项目,在这个项目中,我领导了一大批富有创造力的人。 我以前做过游戏,例如Discovery和The Faery Tale Adventure ,但我大部分时间都是独自工作,自己完成所有编程,音乐和美术创作。 能够激发其他艺术家,演员和讲故事者的想象力,在许多方面都实现了梦想,这是我一生中最重要的经历之一。
同时,当最终产品发布时,我感到非常失望。 这不是我想要或设想的游戏,而我所能看到的只是缺陷。
只是随着岁月的流逝,我才能够更亲切地看待这款游戏,并以此为荣。
也可以看看
- 童话故事冒险:个人经历
- 音乐X
- 塔林的自体生物学论文
参考文献
Wyrmkeep娱乐公司
继承地球是注册商标,继承地球:寻求球体,复古动作Paq, Pa鼠的追求…… www.wyrmkeep.com 继承地球–维基百科
2000年,前梦想家协会的联合创始人乔·皮尔斯(Joe Pearce)创立了一家新公司Wyrmkeep Entertainment。 2002年,皮尔斯(Pearce)… en.wikipedia.org FVD:毛茸茸的电子游戏数据库
2007年7月30日–在线采访了Lisa Jennings,因为它处理了很多有关ITE的信息,如 www.furryvideogames.org