关于Celeste的打击乐,以及沿途的切线

初步的理念

大多数视频游戏的精髓之一就是冲突感。 无论是暴力冲突还是非暴力冲突,都需要解决。 因此,对冲突进行评分是编写游戏音乐的最重要方面之一。 而且,就像游戏的性质一样,它(通常,例外)应该很有趣。

冲突是我最喜欢的事情之一。 曾经有人问我,在游戏中我认为什么才是好的战斗音乐。 我的回答是,您可以跳舞的任何音乐都非常适合战斗,因此适合任何性质的冲突。 各种形式的舞蹈音乐,可以追溯到舞蹈的起源,都源于其节奏和打击乐器。 整个音乐形式都建立在其上。 Waltzes,sambas,室内音乐,dubstep。 作为作曲家,我们可以从一切中脱颖而出,使冲突引人入胜,充满乐趣并令人难忘。

无论如何,这是本文的重点:打击乐器! 当然,以凉快的节奏写音乐既有趣又有趣,但是打击乐才是真正发亮的地方。

作为序言,我会注意到我很少从打击乐器开始。 我可以做一个很酷的节奏,以至于音乐突然间由于我所写的打击乐而受到很多限制。 主要的例外是,如果曲目的重点打击乐。 但是,如果我想要一个旋律,一个进步,那么我就从这里开始并在引入鼓之前找到音乐的脉动。 当我们认为打击只是拍子时,打击乐器通常会将我们锁定在一个网格中。 音乐远不止于此,将我们带入多重节奏,复杂的拍号等之中,而打击乐器可以使声音听起来非常酷 ,但我们必须为此做好准备!

我写了一些音乐,想加鼓,现在呢?

好吧等一下。 首先,让我们进入实际的组成。 当我写音乐时,我正在为任何乐器编排它–合成器,弦乐四重奏,管弦乐队,爵士乐合奏–我首先想到的是混合。 为什么混合,这么早? 因为作曲不仅仅是写和弦和旋律。 这是为了让您的耳朵充满声音,并引起您对所有想要的部分的注意,而又不会过多地弄乱东西。

我发誓最终会受到打击

想想你的作品。 有什么零件? 有低音线吗? 好吧,它使用什么频率? 您的旋律是否在中间音调中? 再高? 是否有纹理元素? 他们在哪里与其他一切有关? 我要说的是,您作品中每个部分的每一个乐器都占有一定的频率。 您希望听众听到的所有内容都需要在混音中拥有自己的空间,以免丢失。

这是东西。 打击乐也占用了这些空间。 良好的打击乐会利用那些本来不会有人占用的空间,无论是通过隔声(打出音符未弹奏的节奏),强调(将音符已经在弹奏的节奏和频率加倍)还是仅仅是洗杂音(我称其为“全力以赴,全力以赴”。稍后再讲。)不管您是否意识到,使用打击乐器始终会遵循这三种方法中的一种,也是实现它的关键。声音rad正在理解它们并将它们用作合成工具。

从基础开始

当我将打击乐添加到我的曲目中时,通常有三种实现它的方法:

  1. 手动排序的套件(通过MIDI输入播放)
  2. 现有样品处理(从库中找到很酷的记录)
  3. 现场录音(雇用鼓手或打击乐手)

现在,我经常将所有这些混合在一起。 由于大多数项目预算使我无法使用#3,因此我总是权衡1和2之间的平衡。

那有什么优点和缺点? 好吧,当您手动对鼓音轨进行排序时,就是在“从头开始”创建节拍。 大概。 很多时候,如果我们实际上不是鼓手,我们会重新创建一些很酷的节奏,我们会从其他事物下意识地记住它,但这很好。 节拍就是节拍。 如果您获取了现场鼓手或现有节拍的实际样本,那么您将冒着有人在您的Twitter提要中提及某人的风险,例如“您使用了此示例,我就认可了它”。 也可以。 可以使用采样的鼓循环的库,好的节奏就是好的节奏。 唯一危险的事情是从一首现有的已发行歌曲中获取整个鼓声,并将其批发出去。 如果我使用已发行歌曲中的任何内容(我仍然没有使用),我总是会以某种方式对其进行修改,以使其成为我自己的。

无论如何,有很多记录节奏的方法。 但是最好的例子无处不在。 查找您喜欢的音乐。 聆听它如何组合节奏。 了解如何获得声音,如何播放以及将其融入您的音乐中!

我知道你要我谈论复活

对于很多人来说,Celeste突然在他们的耳朵中爆炸的那一刻,是节奏在Old Site中掉落的那一刻。 我见过很多人到达那一部分而只是失去了一部分。 作为作曲家,这对我真的很有效! 并不是想立刻喜欢某个人,把某人吹走,但这对我来说很重要,因为音乐中的动态变化令人兴奋并加剧了紧张感。

那是什么 好吧,不幸的是答案很无聊。 Ableton Live有许多架子鼓样本包,默认情况下可用,也可以从其网站下载。 我希望使用一大堆Breakbeat样本,因此我下载了其中的一个样本,发现了一些非常酷的节奏,然后继续进行修改。 让我们看一下拍子的构造。

  1. 这是原始样本,未更改。 您会注意到它的速度更快! 实际上,我实际上使用它的方式更接近于“到达峰会”的“旧站点”部分中的原始速度。 样本的原始bpm(每分钟心跳数)为102,而该项目则为72 bpm。
  2. 那么,当我们放慢速度时会发生什么呢? Ableton Live具有强大的内置功能,可以将录音扭曲到项目的bpm,并且当您执行此操作时,它还可以创建出真正整洁的效果。 因为它只是重复采样片段以拉长声音,所以实际上会产生弧状的断续阶跃效果,从而增加了节奏感。
  3. 这里是上下文。 您会注意到,打击乐器的大部分落在较高的频率上,而该频率没有那么大的变化。 踢子有些低音,但是实际的低音合成器太重了,以至于没有关系。

就是这样! 从字面上看,我所做的只是放慢冷静的节奏。 但是有时候这就是您所需要的!

我为“复活”的追逐部分所做的工作是我使用的另一种方法的示例,该方法是手动跟踪鼓声:

合法地,所有打击乐都是为了追逐相同节奏的两个版本。 一个不带踩hat,另一个不带。 通过交替使用这些,我可以反映出轨道中张力的上升和下降。

对于本曲目,我使用了Kontakt 5的Factory Library中的Studio Break Kit。 甚至在您拥有的最基本的东西中,也有一些很棒的面包和黄油套件,这全都在于您如何使用它们!

那么,分散和丢失呢?

这可能是我提出最多问题的那个。 也许是另一个无聊的答案,但实际上是在执行这些操作中,所以让我们逐步研究一下我是如何从1个振动筛线到爆炸性结局建立打击乐的。

  1. 我们从一个超级简单的振动节奏开始。 这是赛道的基本动力,对于绝大部分建筑而言,它将是将所有东西粘合在一起的粘合剂。 作为参考,我用完直到结局的工具包是Kontakt 5的Rolling Ice Kit。
  2. 我引入的下一层是在某种蛋奶瓶乐器上的切割图案。 这会产生良好的多节奏,我会尽可能使用它。
  3. 第一强度的第三层也是最后一层是2s和4s上的简单活泼的网罗。
  4. 紧接着在下一个强度层中,我在仍然是拉丁风格的凹槽中改变了节奏,使节奏变得更加富有节奏感。
  5. 然后,由于小军鼓现在正在按照自己的节奏演奏,我改为在2s和4s上拍手。
  6. 在下一个强度级别上,我终于将低音鼓放下一些节拍。
  7. 然后Annnnd再次拍手。
  8. 在大结局之前的最后一个强度层中,我全力以赴打击乐的低音沉重部分。 打击乐的音调越深,带来的强度就越大。
  9. 节奏略有变化,但是引入了我最喜欢的鼓音效果“ geh!”效果,听起来就像有人回荡“ geh!”一样。 我不知道那是什么,那只是听起来的样子。
  10. 另一个节奏变化。
  11. 最后的变化用于循环之前的中断。
  12. 这里就是鼓填充。 因此,这是我从上述样本包中获得的令人赞叹的Breakbeat样本,并且以自己的节奏和EQ知道它听起来相对温和。 这是一个很棒的填充,可以持续不断地构建,给您真正的全面感觉(我上面提到的“操蛋,让我们全力以赴”方法)。
  13. 但是……可能会更凉爽。 因此,我将鼓加速到音轨的bpm(从82到98),进行均衡处理,然后通过一些压缩使其真正增强强度。
  14. 然后,压轴的主要拍子是该其他拍子样本。
  15. 再次,我加强了它。 实际上,这首歌的开始速度更快,为102bpm,然后我将其放慢到轨道的98。好玩!

面对分层

您可能已经注意到,对于这两个轨道,一次实际上只发生一件事。 对于Celeste,我主要是希望打击乐器感觉像是来自一个鼓手,就像只是在上面添加了一个很酷的层,可以由一个人在一个套件上制作一样。 但是有时您确实需要额外的功能。 让我们看一下《面对自己》中的一个例子。

面对自己有很多事情要做,更不用说打击乐器了。 让我们分解一下。

  1. 轨道上打击乐的第一位实际上是两个相互叠加的样本。 这里的第一层是一个用刷子演奏的简单c片。 原始录制速度非常慢,为70bpm。
  2. 然后,我加快了速度,几乎快了一倍,达到了该曲目的132 bpm,并添加了一些压缩以真正将其带入更高的频率。
  3. 第二个样本层是踩hi演奏的摇摆模式,最初以140bpm的速度录制。
  4. 将此速度放慢,再次降低到轨道的132 bpm,并进行与第一个相同的处理。
  5. 因此,这里有两层,一层从其原始速度加快,一层放慢速度,并且它们都分别左右平移。 这给了我们一个超级酥脆的节奏,给它带来了很多有趣的复杂性!
  6. 不满足于仅使用样本,我还带来了自己的工具包演奏。 这两个部分的第一部分是我使用Kontakt 5的Studio Break Kit(与Resurrections相同)记录的填充,并通过大量基于失真的压缩进行了过滤。
  7. 然后使用Studio Break Kit制作鼓图案本身。
  8. 然后,在赛道的第一部分,我用早些时候的秋千帽把这种图案分层了……
  9. 最后,他们三个一起玩! 这是可行的,因为三个部分在混合中都占据了不同的孔。 顺序的鼓拍主要在低端和中端,两个c样本在中高音和高音高之间,左右左右摇摄,使它们都能形成复杂的打击乐器,而不会踩到对方的脚趾。
  10. 难题的最后一部分是我在曲目合唱期间使用的愚蠢的80拍。 这实际上只是80年代合成鼓循环,最初是90bpm
  11. 然后,对其进行处理并加速到曲目的132 bpm。 炒作!

奥托罗

所以你有它。 希望这不仅使我对敲击声部的创建过程有所了解,而且使我对一般选择声音的方法有了一些了解。 永远记住混合,因为在实际混合之前您考虑得越多,以后需要做的工作就越少! 这不仅适用于打击乐,还适用于您正在编写的曲目的每个构成部分。 您绝对会感谢您过去的自我!

谢谢

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