爱是为了生活

蒂姆·谢弗(Tim Schafer)1998年的冒险游戏杰作《格里姆·范丹戈(Grim Fandango)》是在这种类型已经在逐渐减少的时候被现代图形技术和一代街机游戏玩家所取代,并逐渐转向PC第一人称射击游戏。 即使在1980年代末至1990年代初期,流派达到顶峰,LucasArts的点击式细分市场已经是一个利基市场,而Grim Fandango震惊了许多人,他们认为该公司将转向制作更多的冒险游戏-直到2000年代后期互联网成熟之后,这种类型才逐渐成为主流。

游戏发生在第八个黑社会,死者之地,因为它的居民们勇敢前往第九个永恒的休息之地。 根据每个人的生活,这种危险的航行可能需要四分钟到四年的时间。 输入Manuel’Manny’Calavera,一个死神(很多人),他在官僚机构死亡事务部工作。 从字面上讲,这是他的罪过,他的工作是将刚去世的死者带入来世,然后根据其行为的好坏,为他们提供前往天堂的适当旅行套餐。 然后这个故事慢慢地演变成一个黑色的阴谋,其中贤惠的个人被剥夺了过美好生活的应有报应,而是被谴责了整整四年的生活。 这场比赛是曼妮为了追求真相而穿越地狱的四年旅程,也是圣蛇蝎美人梅赛德斯·科洛玛(Mercedes Colomar),在他发掘自己的灵魂之后不久就神秘消失了。

从技术到美学和叙事,格里姆·范丹戈(Grim Fandango)都有许多革命性的原因。 这是第一个使用Sith而不是著名的SCUMM引擎的LucasArts冒险游戏,它与更传统的点击式冒险(例如Monkey Island系列)以及其他LucasArts早期产品(例如Full Throttle和The Dig)相关。 引擎之间的这种过渡导致了其他一些偏差,例如-对许多游戏玩家来说是牺牲品-从鼠标控件转移到了键盘控件。 最近重新制作的游戏版本在两者之间做出了选择,因为笨拙的导航是Grim Fandango的弱点之一。 游戏使用主角的头部方向指示是否可以与某项物品或某人进行交互,导致由于缺少环境清晰性而导致玩家陷入困境的片刻。

但是该游戏还保留了传统冒险游戏的许多方面:Guybrush Threepwood的“无底裤”式库存-尽管已被西装外套的内袋所取代,基于对话的谜题和荒诞的幽默被摆在了舞台上,并且具有电影风格情节剧和讲故事的技术被优先考虑。 实际上,其困惑中的荒谬之处也是游戏的弱点之一,尽管这并不是Grim Fandango所特有的。 LucasArts冒险游戏一直倾向于让玩家尝试将物品与其他物品或环境进行任何荒谬的组合,直到他们弄清楚需要做什么。 但是我会说,逻辑上的超现实飞跃是使这些游戏与众不同的部分原因。 实际上,老将罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)在他的最新发行版《顶针草公园》中完全融入了超现实主义,经常打破第四道墙来表达创造和参与冒险游戏的意义。

然而,尽管与前辈有很多重叠之处,但格里姆·范丹戈(Grim Fandango)被认为比该类型名人堂中的其他所有游戏都要遥遥领先。

首先,这是由于与之前的所有游戏相比,该游戏在视觉上令人惊叹。 这款游戏的美学完全由光滑的3D动画和预先渲染的静态背景制作而成,其灵感源于当时尚未开发的影响:1930年代的装饰艺术设计,黑色电影的寓言以及来自阿兹台克人对死​​后生命信念的来世神话。 大多数角色都类似于墨西哥死者日的加拉加人物,而大多数对话则将英语和西班牙语互换,从而赋予游戏一种普遍主义的光环,从而增加了游戏的黑色魅力。

按照以前的LucasArts游戏的过程,特别注意聘用剧本作家,音乐家,设计师和配音演员,这将使游戏更加有趣,这远远超出了业界先前对电影进行“电影化”的尝试。 受雇的大多数演员都是拉丁美洲人,托尼·普兰纳(Tony Plana)则为曼尼(Manny)配音,与蒂姆·谢弗(Tim Schafer)合作,以令人信服的英语和西班牙语双语身份将该角色合法化。 得分和视觉美感吸引了游戏的多重影响,其中一个场景充满了中美洲人的兴高采烈,而下一个场景则捕捉了诸如《大睡》和《卡萨布兰卡》等经典黑色电影的生气和神秘感。

考虑到游戏几乎具有普遍魅力的这些原因,为什么Grim Fandango取得了其先驱者所不能做到的真相,就在于LucasArts的核心理念是:将一种爱好变成一种艺术形式。 玩像Grim Fandango这样的存在和叙事密集的游戏,从精神和情感上来说,本身就是一种令人厌烦的经历。 然而,其成功的大熔炉不仅仅是提供引人入胜的故事。 它带有幽默感,超现实主义,无休止的脑筋急转弯和很多内心。 最终的成分听起来可能比较模糊和陈词滥调,但是许多视频游戏(尤其是故事驱动的视频游戏)最大的问题是它们散发出的冷漠感。 但是最重​​要的是,格里姆·范丹戈(Grim Fandango) 感觉像是一部电影。

看电影和玩电子游戏是两种不同的体验。 电影,甚至是激动人心的电影,都可以使观众与观众保持一定距离和被动性。 一个人可以坐在电影院里看电影,而不必参加。 另一方面,游戏完全依赖于任何玩游戏的人的行动来向前推进,并且在某种意义上实现了所提供的全部内容。 但是大多数游戏都依靠玩家的“实践”技能来进步:瞄准,解决环境难题,协调,探索。 在这些情况下,玩家对情感和智力上的投资总是短暂的。 玩家“跳动”到一个关卡,然后前进到下一个关卡,闪亮的弹出式窗口或稀有物品显示为巴甫洛夫式的赞美。 这些奖励迅速消失了,玩家们开始为下一个“修复”而努力。

相比之下,Grim Fandango会让您整体上关心游戏。 听到有趣的台词或解决难题时的即时满足感仍然存在,但是随着游戏的发展,其庞大的,完整的,机智的角色,广阔的神话和多样的风景铸就了玩家对游戏的看法的转变。 对于大多数人来说,这可以说是他们将要消费的第一部“电影”,这使他们得以控制。 这让玩家感到自己像是特殊而独特的一部分。 最重要的是,这使他们感到很酷

蒂姆·谢弗(Tim Schafer)的亡灵传奇具有如此深远而持久的传奇,因为,正如独立工作室和Telltale Games这样的庞然大物目前的输出所表明的那样,交互式讲故事和冒险游戏的未来更广泛地在于以下两个方面: Grim Fandango的发球区公式,或者至少是非常模仿的公式。