填充上部区域所需的时间和精力更少,并且开发人员无需考虑适应海拔高度变化的系统,因为它可能不是场景构想或蝙蝠侠所说的游戏玩法的核心阿卡姆,或蜘蛛侠的游戏。 这些支出不仅在实体轴承中增加了重量,而且在游戏设计的最前沿也构成了巨大的障碍-我们如何在不使外观显得花哨的情况下使空间更适合垂直遍历?
最初的刺客信条绝对没有成为那个陷阱的受害者。 由于大马士革,耶路撒冷和阿克勒的城市密集,到处都是人,而且许多任务都依赖于隐身和战略进攻,因此,必须对这些系统的工作方式以及它们如何帮助玩家执行任务的方式进行深思熟虑需要采取的行动而不会觉得自己被欺负了。 使刺客信条在演示中与众不同的原因不仅在于垂直遍历比地面冲刺要有效得多,它还以历史上不准确的路径,平台,隐藏的地方覆盖了这座城市,并在街道上铺满了您想要的行人碰碰不停跳过去。 您不能攀爬是不够的,但是在当前的系统中还必须要讲究为什么要这样做。
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《巫师3》不花时间在其系统周围培养玩家。 序幕阶段最快只能持续2个小时,到那时,您应该已经掌握了所有魔药的所有用途,在自己内部巩固了健康再生的灵力,这对世界来说是无济于事的专门针对遍历的难度构建-而不取决于其流动性。
这不仅使巫师作家可以形象地根据故事情节剪裁故事,而且更切合玩家的立场,而且他们也不必在游戏情节上编织便利,以证明为什么任何人都可以在雨中攀登破旧的岩石暴风雨中没有滑倒和跌倒的屁股先进入即将到来的厄运。 相反,重点始终放在创建规则,每当作家的注意力范围受到质疑时,这些规则都不应改变。 例如,为什么刺客要经过专门的攀岩训练,然后他们的每一个没有经过这种训练的敌人,也都能像他们一样攀爬和战斗? 幸运的是,与CD Projekt RED相似的问题将不必回答。 虽然小说可以使作家张开双翼,但是在将角色设计的任何方面纳入任何方面时,仍然有很多诱惑可以抵制,只要其目的仅仅是证明任务的一部分或所观察的全部是合理的。甚至在十五分钟前,您被引导相信的行为是不可能的,直到您看到它们发生在自己的眼前。 当游戏的任务布局更加线性时,便利护盾的确会显得不那么明显。在《巫师3》中,人们始终专注于使游戏体验尽可能自由和轻松,同时保持对角色角色控制的光环。说出来,以免他们的行为不会完全偏离正在发生的事情或尚未发生的事情。
当我说像《夜魔侠》这样的电视节目是“扎根”和“真实”时,人们常常以我为笑。 毕竟,对他们来说,没有什么比不见一个盲人与二十多岁的持枪者作斗争了。 但是,如果以更抽象的术语来考虑-故事的基础,同时假设其梦幻般的特征可能是叙事者进一步沉浸于玩家的绝佳工具。 我不相信巫师想对任何人或任何事情说些什么; 但是,这样做的成功在于,在自己设定的范围内树立了可信感-巫师会用剑来表现出色,这并不是完全不可想象的,因为巫师们都是从学校毕业的,他们都接受了广泛的培训,确保他们这样做; 最高等级的精灵之所以拥有巨大的魔力,完全是因为他们能够研究最长的手工艺品。 就像能够感知到的吸血鬼,巨魔,魅魔和狼人一样-看到人类将他们的智力与他们的属性融合在一起并不是完全不同寻常的。 这遵循了许多有凝聚力的讲故事的模式,在这些模式中,种子被设置为让听众相信他们所看到的东西是宇宙普遍存在的基础-无论它多么愚蠢或令人难以置信。
一旦您开始滥用小说中虚幻元素的显着性,内部逻辑就会开始破裂,并且一切都变得毫无意义了。 还记得那个曾经玩过假想的激光打架的小伙子,并宣称他们有一个可以使你偏转的盾牌,因为他们受益于后见之明吗? 从根本上说,这就是批评批评的盾牌作家认为一旦遇到脚本障碍,他们就会放手。 这里的缺点是,许多人只会选择建立一个机械的解决方法,而不是解决凝聚力这一基本问题,这似乎是大型预算AAA游戏的标准,而实际上并没有关注故事或情感。