尽管某些出色的游戏只能播放一次(例如,《时光故事》,尽管从技术上讲,这种情况只能播放一次),但在设计游戏时, 可重玩性通常被视为要努力争取的东西。
我在最近的一篇文章中指出,我们喜欢“深度”游戏的原因是它们具有可重玩性。
然后,我最近阅读了这篇文章,在将深度,策略,战术和更多主题结合在一起方面做得非常出色(警告,请多读!)。 作者在其中将深度定义为:
“深度是有效游戏所必需的启发式理解层次的函数”
这似乎与我的想法很吻合。 我从来没有给出正式的定义,但非正式地,它是这样的: “如果需要大量的通关技巧,游戏就很深刻” 。 我想我的宽松定义会更容易理解,而本文中的定义会更加严格。 随便挑…
这两个想法都围绕着真正学习游戏需要投入多少资金。 因此, 学习是这里的中心点之一。 这将是这篇文章的主题。
人类如何学习
孩子们通过奖赏和惩罚来学习: “将手放在燃烧的炉子上,它会燃烧(不要再做!)。”并且: “吃一块糖果,您的口中就会有美味的味道(请! )”。 在操作(触摸火炉)和结果(痛苦!)之间有非常快速的反馈。 因此,您实际上只需要一次与热炉相遇即可,在余生中要非常小心。 同样,如果我们得到糖果,但它的味道不好,将来我们会少吃些糖果。
随着年龄的增长,我们可以了解到在行动和结果之间还有更大的余地: “现在就好起来 ,以后再沙漠化 。”或者: “今天不要做作业 ,明天要在学校受到惩罚 。” ,我们的行动与行动方式之间有着明确的联系; 老师很清楚你必须去看原则,因为你没有做功课。
当我们长大后,我们可以处理更大的时间差异: “学习一年,之后您将参加升职。”只要我们确实获得升职,我们就会学到导致进步。
上面的所有示例在我们的行动和我们从中得到的结果之间都有明确的联系。 但是这些联系并不总是那么清晰,特别是在时间较长的时候: “我之所以晋升,是因为我努力工作,是因为我拥有团队中其他人没有的技能,还是因为我被上司所吸引?”
学习的乐趣
人类真的很喜欢学习东西-能够在动作和结果之间建立联系。 这是有道理的,因为否则生活将涉及随机行为和随机结果,这意味着您将永远无法预测接下来会发生什么。 没有预测能力的人不能长寿( “让我们看看当我抚摸那头狮子会发生什么?!” )
您可能不同意人们喜欢学习。 那是因为大多数人将学习与学校和学校联系在一起并不是一件有趣的事。 这是因为在研究结果时非常间接。 您在学校学到的东西并不能帮助您更好地预测世界,而只能帮助您在考试中表现出色。
在学校里学习法语动词的正确变位在现实生活中无济于事。 但是,与搬到法国的人相比,他具有一定的洞察力,并且通过与当地人的互动来提高他的语言能力。 这确实会立即影响他的生活,因此更加令人满意。
在棋盘游戏中学习
那么,所有这些与棋盘游戏有什么关系(是的,这个博客的主题实际上仍然是棋盘游戏!)?
当您第一次玩游戏时,您很烂。 而且,您会轻易输给具有更多经验的人。 但是,在玩第一个游戏时,您会获得有关游戏方式的深刻见解。 您应该玩这张牌,而不是那样 ,过早获得积分会使您失去最终游戏的动力。
这不是您在学校进行的一些干式学习,不,您在学习下一轮或下一场比赛中立即适用的内容 。
我认为这是人们如此喜欢棋盘游戏的最重要原因之一:它们提供最佳的学习体验。 可以立即使用的那种。 现在,您可以预测未来,做好多巴胺,做得更好!
如何学习玩棋盘游戏
因此,您希望人们在玩游戏时学习,因为这会带来愉悦的奔忙。
玩家如何学习游戏? 通过一些见识,但主要是通过反复试验。 当您初次与其他没有经验的人一起玩Catan时,您并不知道最好的选择是什么,因此您几乎随机选择村庄。 然后在某人中进行了几轮发言,表明滚动六点和八点似乎比二点和十二点更有可能,因此您已经学会了专注于大数字(大数字是因为它们在图块上具有更大的字体)。 好,祝您旅途愉快!
然后,您了解到您需要传播获得的资源( 嗡嗡声!) ,但是,将一堆草地和一个绵羊港结合起来也是一个好主意( 嗡嗡声! ),然后您的邻居堵住了一条道路,走了一条路。多汁点,将游戏带入 另一个层次( 更多嗡嗡声! )。
当您玩了很多不同的棋盘游戏后,您就会开始认识元模式:通常,更多的资源会更好。 采取更多的行动(例如,更多的工人)几乎总是一项不错的投资。 等等,但是您仍然需要深入研究游戏,以真正了解游戏的具体内容。 这意味着比赛,尝试和失败。 直到您停止失败。
成功的衡量标准
停止失败意味着什么? 成功意味着什么?
学习法语时,您的目标是要与那个热闹的巴黎人进行对话。 学习玩游戏时,您的目标是赢得胜利 。
学习反馈循环
在棋盘游戏中,您会做很多事情。 同时,您的对手也在做很多事情。 您正在玩纸牌,收集资源,虚张声势并移动令牌。 根据您正在玩的游戏,您可能会执行一次或数百次不同的操作。
只有采取所有这些措施,游戏才能结束。 只有到那时 ,您才能确定自己是否做得很好,因为只有这样才能知道获胜者。
结果是,关于任何单个动作是否“正确”的反馈循环相对较长:只有在游戏结束后,您才能确定该动作是否是成功游戏的一部分。
更有趣的是,仅在游戏结束时给出反馈(赢/输),这极大地掩盖了有关任何单个动作的信息。 是因为这个动作还是那个有所作为的动作? 是他们的组合吗? 还是两者实际上都不尽人意,但您赢了是因为您做了其他一些事情对吗?
更糟糕的是,您会因为运气而获胜。 或者因为其他人都像打湿抹布一样玩耍。
结果是很难确定在任何给定时刻的最佳选择(这当然正是我们想要的;众所周知,有趣的(理解为:困难的)选择会造就出色的游戏)。
反馈循环太长
然而…
如果反馈过于模糊,如果您真的无法弄清楚您如何或为什么获胜(或更可能是失败),那么游戏将失去吸引力。 如上文所述,如果您可以使用所学的知识,学习将会很有趣。 这意味着必须从学习经验中得出一些可行的建议 : “下次我不会将我的第一个村庄放在甜品,大海和两个之间……”
幸运的是,游戏通常也提供较短的反馈循环。 在Catan中,您可以看到其他人何时获得比您更多的资源。 作为人类,我们本能地理解更多的东西更好! 因此,可能只需要几步便会后悔把我们的村庄从2个而不是6个位置放到后面,这意味着我们会学到一些东西。
反馈回路的分层
这样,理想的游戏就会在许多不同的“层次”上形成反馈循环。 应该有非常快速的反馈(拥有更多的村庄意味着我得到更多东西!),中间反馈(将一个村庄放置在六个位置比两个放置更好),长期的反馈(使用多个开发卡是一个好主意,因为这掩盖了我的得分,这意味着我不会经常成为强盗的目标)以及介于两者之间的每个等级。
“深度”游戏具有许多这样的反馈循环,从而为绝对的初学者以及已经玩了一百次游戏的人提供了有趣的学习体验。
这对游戏设计意味着什么
那么,所有这些如何帮助我们设计更好的棋盘游戏?
告诉玩家他们的表现可以帮助建立简短的反馈循环。 如果您通过大多数操作获得了一些胜利点,那么您可以非常迅速地看到自己的进度,并根据对手的进度进行衡量。 这有助于通过理解快速进步,这可能是好事,也可能是坏事,具体取决于您的目标受众。 如果您要尝试快速而轻松地创建某些东西,那么绝对是要走的路。 但是,如果您要迎合顽固的游戏玩家,那么遮盖任何形式的进步就更有意义了,因为这些人更有可能很容易地搜集“基础知识”,而事实上,他们不得不通过长期学习来获得更多的迷恋术语反馈循环。 这就意味着最好提供尽可能少的关于“谁在前进”的信息。 没有胜利点轨迹(或者根本没有胜利点)。 例如,想象一下一系列隐藏的目标,这些目标一直隐藏到玩家达到所有目标并宣布自己为获胜者为止。
这也意味着,即使不是不可能,也很难对开发中的游戏进行自我测试。 这是您的游戏,因此您可能已经玩了很多遍了,并且了解来龙去脉,这意味着您不再学习 。 甚至即使您是,它也绝对不是新手玩家。 您可能会争辩说,您自己的游戏的不同版本将需要新的学习,并且您会对此有所了解,但是您对先前版本所做的所有学习都会极大地帮助您学习(我在这里假设该版本实际上非常相似;如果不是,那么您基本上是在开始新游戏)。
这并不是说自我测试是完全没有用的。 在平衡游戏元素时,您可能可以自己获得合理的收益。 请记住,您将以专家的身份参加比赛,因此,您所创造的“平衡”将是给专家的。 结果可能是,如果对手碰巧遇到了专家可以轻松应对的强大组合,但是当您刚接触新手时却会杀死您,那么第一次玩游戏时,游戏实际上就会变得非常不平衡。 例如,考虑一下国际象棋中的“傻瓜伴侣”,当您学习游戏时,获得它并不是一件有趣的事。
总结思想
如上所述,我认为“学习”是游戏乐趣的主要驱动力之一。 通常,您在设计时无需主动考虑这一点; 它会自动发生。 但是,当您深入研究时,可能恰恰是要考虑的事情:学习的路径是什么,玩家将首先选择什么,然后又选择什么? 是否有足够有趣的入门级知识可以深入了解? 有没有能让游戏长期保持有趣状态的东西?
间接地,这也回答了为什么我喜欢写这个博客的原因:我正在学习 -不是关于任何给定的棋盘游戏,而是关于棋盘游戏的设计。 我希望您也喜欢学习! 🙂
进一步阅读
前一阵子我写了一篇关于学习棋盘游戏的不同方式的文章:学习棋盘游戏的乐趣
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最初于 2017年9月18日 发布在 makethemplay.com 上。