电子竞技从业余爱好发展成为一种迷恋,然后演变成一项业务—现在,它已是一个成熟的娱乐行业。
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麦迪逊广场花园被誉为世界上最著名的竞技场。 自1968年开业以来,花园就位于曼哈顿中城,是纽约尼克斯队和纽约游骑兵队的故乡,售罄了数千场篮球,曲棍球和其他体育赛事,以及音乐会,马戏团,狗展,政治大会,甚至教皇马萨诸塞州。然而,2016年10月的两次背靠背售罄不仅预示了花园的娱乐盛事,而且也预示着新兴的全球体育现象。
场合是英雄联盟世界冠军赛的半决赛,这是一个多人在线战斗竞技场(MOBA)视频游戏。 简而言之,LoL是竞技视频游戏或电子竞技中最受欢迎的游戏,因为它在全球近2.2亿玩家中广为人知。 连续几个小时玩电子游戏是一回事,而观看人们玩电子游戏又是另一回事。 在这两晚中,有15,000名粉丝(其中大多数是千禧一代和年轻人)挤满了花园-每张门票支付75美元-并在中央球场和超大飞机顶上采取了疯狂的行动。
最终两支来自韩国的球队一周后在洛杉矶一个只有斯台普斯中心的Staples Center决出了冠军,获胜者平分了100万美元的大奖。 这场五场季后赛结束了LoL为期一个月的四个城市,总计670万美元的钱包锦标赛,该公司表示已将直播直播给估计近4亿的全球观众。 (相比之下,大约有10亿人参加了2014年阿根廷和德国之间的世界杯足球决赛。)
电子竞技已逐渐成为娱乐和媒体领域中的一股力量-并同时出现。 随着视频游戏从悠闲的追求发展为全面的狂热,商业模式首先集中于任天堂,Atari和电子艺界等游戏发行商以及PC和游戏机。 然后,在过去的十年左右的时间里,游戏创新,宽带互联网的普及以及不断变化的消费者习惯已经使游戏变成了一个充满生机和活力的行业。 作为媒体业务,电子竞技具有一系列引人注目的属性。 在一个分散注意力和注意力不集中的时代,电子竞技吸引了年轻人的关注,否则他们将摆脱既定的媒体消费模式。
快速的增长和高度的参与度正在转化为真实货币。 根据普华永道《 2018-2022年全球娱乐与媒体展望》(2018年6月6日提供的广告和消费者支出数据的综合来源),全球20个国家/地区的电子竞技总收入-包括赞助,媒体权利,流媒体广告,消费者贡献奖池和门票收入– 2017年估计为6.2亿美元,较2016年的4.32亿美元增长了43.7%。预计该总额将在2022年达到16亿美元,复合年增长率为20.6%(请参阅“ E-运动达到临界质量”)。 总部位于阿姆斯特丹的市场研究公司Newzoo估计,2017年全球电子竞技观看人数增长到3.85亿,比2016年的3.26亿增长近20%,预计到2020年将有近9亿粉丝。
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这些收入和收视人数是电子竞技商业模式的基本组成部分,因为它与美国体育联盟的拉什莫尔山(国家橄榄球联盟,国家篮球协会,美国职业棒球大联盟和国家曲棍球联盟)并驾齐驱。 尽管要与这些大联盟完全加入并与之竞争收入还有很长的路要走,但电子竞技正在效仿他们在成功之路上经历的增长方式。 锡拉丘兹大学(Syracuse University)体育管理学教授大卫·福尔克(Rick Burton)争辩说:“证据在那里。” “每项指标都表明电子竞技的增长正在直线上升。”
电子竞技联盟正在围绕专业的特许经营权,球队和球员而组建,并与诸如LoL以及国际足球联合会NBA和FIFA等品牌视频游戏名称保持一致。 不断扩大的电视和互联网收视率导致了重大的媒体权利交易,这些交易说服了更多的广告商和赞助商加入潮流。 对现场赛事的需求正在刺激专门的电子竞技场馆的建设。 而且,感觉到电子竞技不知所措,而又不想被排除在外,传统的体育联盟,球队,老板和运动员正在对该行业进行投资。 ESPN电子竞技团队的高级编辑Darin Kwilinski说:“这是一场令人疯狂的娱乐活动,场馆卖光了。” (是的,“全球体育领袖”现在可以识别并涵盖该类别。)
运动的演变
从历史上看,体育运动已经从游戏和嗜好演变为有组织的竞赛,然后发展为企业。 棒球在1840年代起源于一种较早的蝙蝠和棒球消遣方式,即圆形足球,而篮球则起源于1891年詹姆斯·奈史密斯(James Naismith)的构想,用于将足球射出桃子篮。 电子竞技也遵循类似的模式。 它是从Pong和Donkey Kong等视频游戏演变而来的,分别是1972年和1981年孵化的基本游戏。 游戏开发商最初的商业模式是通过电子和玩具零售渠道销售游戏和作为消费产品在其上玩过的设备。
摩尔定律以及计算能力和图形的顺序发展释放出无数视频游戏,并通过3D动画增强了幻影般的角色,生物和世界的电影品质生活。 它们可以在功能强大的计算机和游戏机上播放,大多数是索尼的PlayStation,后来是微软的Xbox,并且越来越多地在移动设备上播放。 玩家可以通过Internet单独或与世界各地的多个玩家进行游戏。 业务逐渐发展为与软件发布更相似,并且每年都有新版本发布。
接下来,比赛开始有机地形成。 竞争性视频游戏的历史可以追溯到1972年,当时斯坦福大学的学生在校园里举办了基于Spacewar游戏的团队锦标赛。 随着宽带服务的扩展,Internet从那里传播了更多的乐趣(摇杆),以承载游戏繁重的数据负载。 到2000年,来自世界各地的在线业余和专业玩家都在争夺越来越复杂的游戏。 一些游戏是面向体育的,由受欢迎的现实世界的运动员和团队化身为主角。 其他的则是所谓的射击游戏,其中有成千上万的虚幻虚拟人物与之交战,或者是用巨大的枪支和其他致命武器进行战斗,随着游戏等级的提高,技能也不断提高。
然后,在很少有人预测的步骤中,人们开始看着别人玩游戏。 电子竞技一词在千禧年之交就进入了词典,甚至出现了更加光彩的游戏。 并非是出于任何主要商业模式的结果,粉丝们自然而然地蜂拥而至,参加了由高薪球员组成的专业团队之间的有组织的比赛,这些比赛不仅是面对面的,而且是在线的。 Twitch是2011年推出的视频流平台,很可能是第一个围绕游戏而建立的媒体业务。 在2014年亚马逊以9.7亿美元的惊人价格收购它之前,Twitch已经在全球吸引了超过5500万观众,观众观看了超过150亿分钟的内容。
根据esportsearnings.com的数据,2017年,在LoL之后最受欢迎的电子竞技游戏是MOBA类型的《使命召唤》,《古代防御2》(通常称为Dota 2),《守望先锋》和《星际争霸》。 MOBA是复杂的实时策略游戏,人类玩家扮演虚拟角色,每个武装并拥有在激烈战斗中积累的能力。 对手攻击对方的基地,企图炸毁敌人和自己的基地,使其成为网络遗忘者。
在典型的锦标赛比赛中,五人游戏玩家团队,戴着耳机并坐在PC键盘和显示器前,进行面对面的比赛,并由逐场比赛的“播客”进行现场直播。 出席或在线的粉丝在队友不断互相交流并与玩家聊天的同时聆听。 另外,在社交媒体上,明星玩家在Twitch上直播并与粉丝互动。 也有一些应用程序可以让人们创建聊天室,团队或玩家可以进行互动。
几家上市公司开发并发布了电子竞技游戏和其他视频游戏。 最大的是腾讯控股,其防暴游戏部门落后于英雄联盟。 动视暴雪拥有《使命召唤》,《守望先锋》和《星际争霸》。 Take-Two Interactive发行了侠盗猎车手(Grand Theft Auto)和篮球冠军NBA 2K。 成立于1982年的Electronic Arts每年都会更新体育赛事,包括Madden NFL和FIFA,这两个领域都进入了电子竞技领域。 规模较小,独立的发行商也加入了竞争,例如PUBG Corp.,该公司的PlayerUnknown的Battlegrounds于2017年末发行时一夜之间引起轰动。
Twitch和实时电竞在YouTube上流传并在TBS上播出,这突显了粉丝收视率的迅速提高以及这些粉丝的特殊人口特征。 根据尼尔森电子竞技公司(Nielsen Esports)的调查,该年龄段的主要是千禧一代观众中,约有70%是男性,该公司是媒体测量和分析公司最近成立的一个部门。 他们在社交媒体上蒸蒸日上,是狂热的广告拦截者,并且不会收看传统电视或对传统广告做出的反应几乎不及上一代人,这使他们无法进入传统媒体的视野。 尽管他们充满激情,但电子竞技迷们仅将其休闲时间和金钱的17%用于游戏。
通过吸引年轻人(主要是男性)观众的不成比例的份额,电子竞技解决了媒体的一个问题。 另一个因素正在有利于新兴产业:社会和文化背景正在发生变化,以使电子竞技吸引参与者。 从历史上看,父母一直担心最新的青少年热潮-漫画,摇滚,电视,智能手机-将是文明的终结。 但是,接受游戏的部分原因在于游戏的相对安全性和家长控制的可用性。 锡拉丘兹(Syracuse)的伯顿(Burton)说:“过去几年,关于踢美式足球的危险性进行了激烈的讨论。” 实际上,根据体育健身产业协会的数据,2008年至2016年,全国6至12岁儿童的足球参与率下降了近30%。 伯顿说:“让我的孩子独自出门或在没有朋友的陪伴下玩耍的媒体和父母取向是危险的事情,”伯顿说。 现在,随着千禧一代(其中许多人自己是在视频游戏中长大的)开始成为父母,电子竞技可能会成为一项家庭活动。
专业化发展
在过去的几年中,电子竞技已朝着专业化发展。 一系列同步的发展正在帮助建立人才,基础设施和商业模式,从而将体育运动引入电子竞技。
合法的联赛,特许经营权和职业球员的发展已从基层球迷群体中崛起。 电子游戏玩家参加了为期一个赛季的基于规则的比赛,最终在锦标赛比赛中达到顶峰。 由发行商组织的联赛围绕LoL,Counter-Strike:Global Offensive和Dota 2组成,其2016年国际锦标赛获得了超过2070万美元的奖金,大约是职业高尔夫球手协会大师赛总支出的两倍。
作为对该模型的创新突破,动视暴雪(Activision Blizzard)从两年前发行了第一人称射击游戏《守望先锋》(Overwatch),并将其作为电子竞技联赛的基础 。 即使在培养了3500万全球参与者的同时,该公司仍在纽约,达拉斯,洛杉矶,伦敦和首尔等城市出售了十二个专营权,据报道每个都卖了2000万美元。 投资者包括新英格兰爱国者队老板罗伯特·卡夫(Robert Kraft),纽约大都会首席运营官杰夫·威尔彭(Jeff Wilpon)领导的纽约团队,丹佛掘金队共同拥有者斯坦·克伦克(Stan Kroenke)和他的儿子乔什(Josh)所拥有的洛杉矶团队以及安迪·米勒(Andy Miller)领导的旧金山团队萨克拉曼多国王队的共同所有人马克·马斯特罗夫(Mark Mastrov)。
《守望先锋联赛》于1月份首次亮相,在Twitch上进行了直播,这是与暴雪签订的为期两年,价值9000万美元的独家媒体版权交易的一部分。 在开幕之夜,在线观众达到415,000多人的顶峰,而在第一周的任何时候都很少跌破150,000。 第一个赛季是在加利福尼亚伯班克的暴雪竞技场举行的,那里的所有450个席位都被售罄,作为首届比赛。 但是暴雪预计会出现更传统的体育联盟模式,季后赛和季后赛将在特许经营城市之间轮换。
与四大联盟相比,职业电子竞技选手的数量很少。 但是,还有许多诱使年轻人努力练习并追求梦想的诱因,包括六位数的薪水,住房和交通,教练,营养学家和体育心理学家。 根据esportsearnings.com的最新数据,在收入最高的100个电子竞技运动员中,有46个积累了超过100万美元的奖金收入-由德国25岁的Kuro“ KuroKy” Takhasomi带领(每个职业选手都有昵称),收入超过350万美元。 收入最高的100位球员至少赚取了575,000美元,这是美国职棒大联盟最低工资的最高记录(545,000美元)。 (当然,薪水和球迷的热爱是职业体育的一些弊端。一些电子竞技运动员正遭受腕管综合症的困扰,而另一些人则滥用了Adderall。)
与职业体育一样,人才管道也在开发中。 电子竞技已进入大学行列; 全国大学电子竞技协会有超过50所学校隶属,其中一些大学团队提供奖学金并在校园电子竞技场上比赛。 去年,包括密歇根州,马里兰州和罗格斯州在内的十大会议的几名成员在其电视网络上播放了LoL会议锦标赛,覆盖了全国潜在的6000万家庭。
梦想领域
使电子竞技合法化的下一个飞跃是赛事物理基础设施的开发。 从这个意义上讲,电子竞技正在颠覆“如果建造它,它们就会来”的战略。 粉丝已经成群结队地参加电子竞技,但他们大多是在线进行。 建立游戏场所是一种与消费者建立更深层联系的方式,它可以提高当地社区的忠诚度,促进城市间体育竞赛的另一层,并为赞助和广告提供新的平台。 NBA球队正在翻新自己的竞技场,以适应NBA 2K联赛赛事。 密尔沃基雄鹿队正在建立一个全新的“智能”大楼,以接待他们的NBA和NBA 2K球队。 雄鹿队主席彼得·费金(Peter Feigin)表示:“我们正在创建一个拥有电子竞技休息室的场地,显然我们希望我们的竞技场成为比赛的目的地。”他指的是耗资5.24亿美元的威斯康星州娱乐和体育中心,该中心将开业在2018年秋天
电子竞技内容生产者和房地产网络Allied Esports重做了拉斯维加斯的卢克索酒店和赌场夜总会,创建了电竞竞技场,这是加沙地带首个此类专用场馆,于2018年3月开业。Allied已经拥有一个电子竞技场位于加利福尼亚州圣安娜的一座翻新的三层楼,具有95年历史的砖砌建筑,位于城市市中心。 在内部,球员的两侧是看台,看台上有数百名球迷,附近还有逐场比赛的脚轮。 法国初创公司Meltdown已在欧洲和加拿大出售了电竞酒吧的特许经营权,并计划将业务扩展到美国。
广告费往往会紧随其后,尽管会滞后数年。 最终,数百万的在线观看者开始吸引数百万的广告收入。 Newzoo的高级市场分析师Jurre Pannekeet说:“今年,电子竞技最大的收入流将来自赞助商,约3.6亿美元。” 广告将再增加1.7亿美元。 在每位观看者的基础上,在电子竞技联盟,团队,锦标赛,个人球员,流媒体服务和电视广播上投入营销费用仍比传统体育便宜得多,并且是进入千禧年市场及其千年发展目标的一种更具成本效益的方式有吸引力的数字一代。
对于寻求超越其游戏销售收入的视频游戏发行商而言,出售广告和达成赞助协议非常有意义,现在非流行品牌正在排队。 自2016年初以来,已经签署了600多项电子竞技赞助协议,其中以可口可乐,英特尔,芽光和奔驰等名字突显了这一点。 北美英雄联盟冠军系列赛(NA LCS)与宏cer和美国运通合作。 丰田,Sour Patch Kids和T-Mobile与《守望先锋联赛》达成了交易。 Nielsen Esports董事总经理Nicole Pike说:“随着品牌对电子竞技的了解越来越多,它的参与者,观众和支持它的技术,期望看到越来越复杂的激活和集成,从而带来更大的投资回报。”
一些已经证明自己精通营销的体育联盟现在将电子竞技视为下一个前沿领域。 “我们看到了一个机会,与我们的搭档Take-Two在我们的NBA 2K游戏中建立了联盟,并使用了一组新的专业游戏玩家。” NBA专员Adam Silver告诉Strategy + business (请参阅“ NBA专员Adam Silver拥有一个比赛计划”)。 资格赛于2018年1月开始,在5月至8月的联赛开始之前,有17支队伍组成了业余和职业玩家小队。 NBA将允许其2K联赛球队在视频游戏中的虚拟体育场上以及球员的虚拟球衣上的徽标补丁上出售其冠名权和标牌。
随着电子竞技的日趋成熟,其商业模式不断创新,大量资本投入也涌现出来。 例如,Riot Games从LoL剥离了10个永久特许经营权,每个特许经营权至少筹集了1000万美元,从而在去年推出了NA LCS。 该联盟与BAMTech达成了为期7年的3亿美元交易,BAMTech是由美国职棒大联盟(Major League Baseball)组建的流媒体公司,沃尔特·迪斯尼公司(Walt Disney Company)拥有股份。 与NCAA每年从CBS / Turner获得的10亿美元转播大学篮球的March Madness锦标赛相比,这可能是微不足道的。 但这当然表明上升趋势。
电子竞技可能会破坏传统的体育和娱乐业; 但是,它在NBA和其他联赛中的拥护具有经典线扩展和新收入来源的特点。 车队老板认为,他们对电子竞技的投资将吸引新一代的粉丝,他们将在自己的竞技场上参加更多的比赛; 观看团队无论在家中还是在电视上或在线上比赛; 并购买商品。 NBA的Silver表示:“我们认为有机会吸引一种新型的粉丝,他目前不一定在电视上观看NBA比赛,而更像是一个游戏玩家。”
像往常一样,投资回报率是各个实体和个人投资于电子竞技未来作为可持续产业的首要考虑因素。 现在还不知道是否有越来越多的传统运动队老板在新兴的电子竞技联盟中购买了特许经营权,是否会看到其价值随着其NFL和NBA球队的发展而随着时间的推移而增加。 一些所有者正在采取不同的方法-通过投资围绕电子竞技的产品和服务。 达拉斯小牛队的老板马克·库班(Mark Cuban)拥有700万美元的Unikrn股份,这家初创公司可以让消费者在真人电子竞技比赛中下注真钱和加密货币。 他对网站alistdaily.com表示:“电子竞技是一个现实的产业。” “参与人数和在线收视人数不言而喻。 重要的是,热爱电子竞技的人们真的可以参与其中。”
包括Shaquille O’Neal,Magic Johnson,Alex Rodriguez,Rick Fox和Michael Strahan在内的越来越多的退休体育明星也纷纷投资。 Catalyst Sports&Media e的执行副总裁布莱斯·布鲁姆(Bryce Blum)说:“他们都在查看数据,看到一个非常受欢迎的观众体育产业,其发展速度惊人,并且几乎没有触及任何货币化的面貌。”体育部门。 毫不奇怪,电子竞技也有数百万美元的风险投资。 去年11月,VentureBeat计算出“ 388家向电竞初创公司投资的风投,天使,加速器或公司(战略)。”
很快,并且出乎所有人的意料,电子竞技成为真正的体育运动的基础已经到位。 动量没有停止的迹象。 电子竞技被指定为2022年亚运会的奖牌活动。 已经有关于将电子竞技纳入2024年巴黎夏季奥运会的讨论。