我对任何我感兴趣的会议演讲和工艺理论都很喜欢。 我曾经是TED的常客,但最近我用Mind the Product演示取代了它。 我最喜欢的演讲之一也结合了我对游戏行业的浓厚兴趣,我热爱游戏行业,因为它采用流派弯曲的方式讲述故事,竞争并相信或不相信巧妙的商业模式。
在John Earner在Mind the Product上的演讲(什么游戏可以教我们有关产品开发的知识)中,他谈到了开发游戏与开发产品有很多相似之处。 他从精益创业公司借来的演讲中的核心概念之一一直困扰着我:
实际上,有两种开发游戏的模型; 一个是您进行创新并提出一个全新的概念,第二个是您对现有游戏或平台概念进行递增和迭代。
他继续解释说,创新方法更具艺术性,而科学性却较低。 这需要大量的精力和想法,而那些尝试创新的人往往无法将他们的想法商业化或扩展。 在这条道路上失败的人要比成功的人多得多,并且只有极少数的团队设法找到成功。 通常会发现较小的独立团队以这种方式工作。
增量方法通常是最可行的初创公司,您可以采用现有的概念并将其应用到新平台或机会来创建新市场。 通常在将概念移植到新平台的游戏中可以看到这种情况。 增量还包括采用现有概念并在新品牌或故事下对其进行改进,这通常是大型游戏发行商所采用的路径,这些发行商拥有财力/资源,可以比较小的竞争对手更快地将好主意推向大众市场。
这个理论一直困扰着我,作为一个狂热的在线游戏玩家,我一直对游戏的商业领域着迷。 在过去的几年中,我意识到能够看到新游戏中的商业模式,并且实际上注意到上述两件事在起作用。 自2012年以来,我见证了《皇家大逃杀》游戏中崭新的创新游戏的兴起,似乎很有趣的是,约翰的理论再次受到考验,他以最新的例子讲述了他在该类型的两款最大游戏中的演讲一年一度的Fortnite游戏和5000万名玩家在一个月的新手Apex Legends中注册。
大逃杀类型
我一直是第一人称射击游戏迷。 早在20多岁时,我就参与了Counterstrike,我尝试了从Quake和Doom到Overwatch和Call of Duty等大多数流行类型。 在2014年左右,我开始在Twitch上看到一种新型的游戏-H1Z1的早期版本,其本身是从名为DayZ的ARMA mod中衍生出来的。 当时的想法是,玩家必须努力寻找补给品,而不是不断增长的僵尸启示录。
我不是僵尸游戏的忠实粉丝,但您不禁注意到Twitch上的流行。 旁边还有另一款看起来很相似的热门游戏-战场(后来称为PUBG PlayerUnknowns战场)。 原来,ARMA 2 mod的原始开发者Brendan“ PlayerUnknown” Greene已经根据2000年日本电影《大逃杀》的想法分拆制作了自己的游戏,在那里,玩家很简单地掉进了地图,找到了补给品。武器和死亡之战成为站在地图上的最后一个越来越小的玩家。 在同一部电影的早期Minecraft mod上,这本身实际上是一种迭代方法。
大逃杀游戏本身就是在线游戏的重要补充。 首先,所有初始游戏都是免费的mod,这意味着它们可以非常快速地建立玩家群。 其次,许多在线游戏都遭受这样的事实,即您必须投入大量时间来磨炼出一个足以与其他人竞争的角色。 这使这些游戏成为时间上的投资。 这也意味着游戏会话通常需要花费几个小时。 大逃杀(Battle Royale)游戏只是一种竞争,具有易于理解的核心概念和一些游戏机制,可以使动作保持前进。 您可以在10到20分钟的游戏中登录,然后在玩得很开心的情况下再次退出游戏,或者整夜与好友一起玩游戏而玩一整夜。
虽然PUBG是第一款引起众多关注和注册玩家的Battle Royale游戏,但Fortnite的确将这一类型提升到了一个全新的水平。
Fortnite-头衔持有人
Fortnite最初是一个基础建筑物生存游戏,玩家可以在其中防御五颜六色的僵尸浪潮中的“努力”。 基于Minecraft和Left 4 Dead等想法,Fortnite是对结合在一个游戏中的现有想法的迭代。 与其他射击游戏不同,Fortnite的设计从一开始就是为了吸引更多和年轻的人群,其中包括更多类似漫画的图形,并且由于技术上的限制较少,Fortnite还可以传播到更多平台,包括移动平台。 但是,Fortnite诞生于新兴的大逃杀场景时代,因此开发人员Epic Games决定以大逃杀模式建造游戏,但有所不同-增加了基础建筑,使玩家得以生存。