LD#39:快速,在手电筒用尽之前,跑到下一个电池组,让您陷入黑暗!

整个周末,我终于参加了我的第一场比赛(Ludum Dare#39)! 呜呜! 自从我实际上已经完成了游戏(去年9月)以来已经有一段时间了,所以很高兴有一个适当的截止日期才可以真正折腾并制作一些东西(借助Poppy Lomax的艺术和设计!)。 在这篇文章中,我想谈谈一些我认为我们做得很好的事情,我本可以做得更好的事情,以及我喜欢的人(对于游戏开发者来说还是一个新手)所享受的。

我们做得很好!

  1. 范围

正如任何理智的人都会告诉你的那样,我和Poppy都把我们的工作放在首位。 我们宁愿创建一些微小的东西,但有时间对其进行修饰,而不是过于野心勃勃的越野车。 由于我们俩都还不确定我们将要实现的目标,因此我们选择了一个无限的跑步者,唯一的指示是:快速,在手电筒用完之前就跑到下一个电池组,然后陷入黑暗! 这样一来,我们就可以很容易地进行计划,借鉴以往的经验,并让自己有所作为。 它还为我们提供了很大的扩展空间和雄心壮志。

2.规划

计划根本不是一次性的事情。 最好的计划形式是连续的-计划要打击的最重要的里程碑,然后继续前进,不断增加点数(Trello是一个很好的帮助)。 在整个开发过程中,我们不断停顿并讨论下一步需要做的事情,需要优先考虑的事情和需要注意的事情。 这给了我们不断前进的目标,意味着我们总是有事要做。

3.冷藏并入睡!

与某些团队不同,我们并没有太努力。 在周六和周日,我们的开始和结束时间都不太疯狂(上午9点(英语)— 10 / 11pm)。 当然每天都可以选择凌晨4点,但这绝不是明智的选择! 我从熬夜做艰苦的编程任务中学到了辛苦的方法,尽管这在当时似乎是个好主意,但到了凌晨5点,您开始在代码中散发出越来越多的气味,出现了更多愚蠢的错误,并且质量越来越高。含量PLUMMETS。 不要这样 这是一张图表-不要难过:(

改进:— —(

总是有aaaaaaal的方法可以改善。 这是我们可以做得更好的几种方法!

  1. 臭虫臭虫!

我讨厌虫子。 每个人都讨厌错误。 错误是最糟糕的。 但是,我希望我不要给他们以更高的优先级。 优先级(除非您的游戏确实被破坏)应该始终处于使其处于“可运输”级别,然后再移入果酱中的错误。 这不仅减轻了压力,而且还使您更多地了解下一步工作的方向以及改进和扩展目标的想法。 最重要的是,它还在您和令人毛骨悚然的爬虫之间留出了空间,使您有更多时间思考如何挤压它们。

在最后一天,我花了很长时间来解决一些错误,而不是完成UI工作。 首先是电池产生的速度-各种各样的故障。 尽管我拼命地试图阻止它,但它还是太不一致了-有时甚至根本拒绝生成(> :()。此外,跳跃还有一点点问题,这意味着我需要重新思考整个跳跃过程都是受控的,但是我不应该只停留在这些事情上,而是应该继续前进-既不破坏游戏,也不能说缺少功能。

2.更多的预计划!

我对此毫无用处。 前两个小时花在我应该在前一天完成1000%的事情上(Git repos,trello,ldjam组织等)。 说够了。

3.更实际的计划!

这是很容易解释的-对代码进行更多的计划总是一件好事,而我总是倾向于直截了当地(这总是一件坏事)。 更多的计划意味着更好的代码和对游戏中所有内容的更好理解! 同样,非常简单:-)

我喜欢什么

  1. 整理东西!

最近,我掉了一个开始,创造一个庞大的游戏创意的鸿沟,而且从未完成过。 我很高兴本周末能以不差的成品出场。 !

2.看到别人玩我的游戏!

真是太高兴了! 看到别人玩游戏并享受乐趣总是很美好的……除了他们坚持玩游戏直到他们打败您的高分(COUGH LYD COUGH)

3.编程。

我喜欢编程。 长时间做自己喜欢的事情总是很肯定的,并且不要厌倦它。 这是一种奇怪的感觉,但是,嘿,别管我了,我是一个很棒的怪胎。

POPPY的思想:

我对我们的所作所为感到非常高兴! 这是我的第三场比赛,但是我第一次创作像素艺术并制作精灵动画,我对它们的出现感到满意。 肯定有很多事情需要改进,例如平台设计(“我不是设计师”),所以我期待着重新审视此项目。 我们收到了非常好的评论,我认为这是一个有趣的游戏,很好!!!! 我认为这是一场成功的游戏大战:-)

您可以下载“快速,运行到下一个电池组”,然后再用完手电筒,然后又陷入黑暗之中! 在这里免费,在这里对ldjam评分!