GameJolt上的Unity WebGL

当我刚开始使用Unity时,大约十年前,当时是Unity 1.5,它部分是针对网络播放器的(其他原因是它在Mac上运行且价格不超过10万美元)。 我想出即使我不知道如何发布(这是在App Store,Google Play,Mac App Store,Window Store,Amazon Appstore之前……您明白了),但我至少可以在网上展示我的作品现场。 这就是我所做的,尤其是在我的Unity版本的HyperBowl(也有很多Mac小部件下载方式)下。

不再提供Unity网络播放器,但仍可通过Unity的WebGL支持选择浏览器内播放。 向WebGL的过渡已经停止和开始。 由于某些原因,HyperBowl的鼠标/触控板控件仍然无法像在Webplayer上那样正常工作(并且在台式机上仍然如此),因此只能用键盘控制球。 也许与光标锁定有关。 虽然我可以在自托管的HyperBowl站点上部署WebGL文件,但是我第一次部署到GameJolt和itch.io却没有用,这在我停止自托管站点后造成了问题。

但是最近再试一次之后,我发现WebGL构建在GameJolt上运行良好。 在itch.io上,我可以部署较小型游戏的WebGL版本,但是HyperBowl出现“无法读取index.html”错误。

因此,在我计划的全部重组中,我将HyperBowl GameJolt页面重新聚焦于游戏的WebGL版本。 目前,尽管仍有广告收益分成,但“播放”选项的存在会禁用按需付费的下载功能。 无论如何,仅使用“播放”按钮而不是同时具有“播放”和“下载”选项(或我合理化),页面看起来更好。

同时,itch.io页面上只有下载内容,没有WebGL播放器。 而且,在没有嵌入式WebGL的情况下,itch.io页面看起来更好,因为当前这是显示屏幕截图的唯一方式。

另一个挑战是使WebGL演示更容易实现。 使用默认的Unity WebGL模板之一的问题是WebGL画布周围有很大的空白。 通过制作一个从内置的Minimal模板复制的自定义模板,然后按照本博客所述添加CSS文件,我摆脱了这个问题。 这也意味着您指定的嵌入大小实际上与WebGL画布的所需大小匹配。

结果:HyperBowl的WebGL版本看起来非常类似于台式机版本。

仍然存在一些故障,例如缺少加载进度条(我需要修改模板,但是我认为现在与默认模板一起使用的进度条中现在存在Unity错误),并且加载确实需要而。 我想玩的一件事是将压缩从zip切换到Brotl。 更大的变化是根据需要下载HyperBowl通道。 我应该弄清楚为什么它在itch.io上不起作用。