链接到过去

它花费了比我预期更长的时间,但是我已经成功完成了26岁的《塞尔达传说:通向过去》。

我将是第一个说出来的人:每个人都对这款游戏是正确的。 它充分体现了这一代游戏可以做的所有事情,并做出了更多承诺。 但是它本身也受游戏的限制。 换句话说:它在游戏方面表现出色,但仅此而已。

在LttP快要结束时,我很想起Dark Souls。 首先,是战斗。 与朋友自己容易被击败的敌人变得越来越困难,即使是没有被认真对待的敌人也可能对您的一生或对您当前任务的专注造成重大损失。 在后来的地牢中,无视敌人的速度越来越难以穿过房间。 他们通过阻止您的进步或将宝贵的心灵从您的生活中夺走而使他们感到自己的存在。 但是,甚至比敌人还要多的是地下城本身的布局。 环回的路径和只能通过掉落上方地板的缝隙才能进入的区域,地牢会自行折叠,成为像16位版本的Anor Londo一样密集的运动场。

有先见之明的现代游戏是Link可以在游戏中完整播放所有物品的数量。 其中许多最终基本上是一次性使用的物品,很可能反映了系统的局限性。 随着世界上更灵活的控件和更大的填充空间,现代游戏允许无论是好是坏,都需要一次又一次地提取更大的库存。 再说一遍,仅仅是因为有些复杂并不意味着它是好的。 (别忘了推论,简单性是衡量质量的一个同样糟糕的指标)LttP(在大多数情况下)在简单性,复杂性,经济性和范围之间取得了很好的平衡。 只有在平台本身表现出约束力(识别分辨率有限的墙壁裂缝,使用d-pad的响应性较差,屏幕上出现许多敌人的速度变慢)的时候,游戏才会令人沮丧。 游戏所带来的大多数其他挑战几乎都与体验本身完美融合,这是令人羡慕的成就。

但是,我强迫自己问(与本博客的目的相适应),“体验本身”是什么?游戏是一个简单的叙述,在每一个故事节拍中都有疯狂的发明引起人们的注意。 游戏本身并没有揭示任何超越自身的东西,它的挑战符合其自身的限制,但并不会激发更多的思考。 很难将其挂在引起任何自省的艺术品上。 但是,它仍然是一个很棒的游戏。 我认为它很好地定义了游戏应该属于的类别,而与游戏的艺术性或值得研究的作品无关。 这样,我开始怀疑这个项目是否已经达到其合理的结论。 扎尔达(Zelda)专营权是必不可少的,也是某种游戏的顶峰:证实。 我对此表示高度怀疑,我会从以后的作品中获得更多; 我几乎可以肯定Skyrim没有什么可提供的,尤其是考虑到Zelda至少提供了“北欧中世纪”以外的独特美学选择。

当然,我至少会在下一场比赛中涉猎