7种MMO任务类型及其使用方法

最近,在多年对大量在线游戏的个人恩怨之后,我开始玩《 最终幻想XIV :重生的境界》 。 多年以来,对这款游戏的追求使我意识到MMO游戏的类型正在发生变化。 我的MMO经历在英雄之城/恶棍之城, 魔兽世界DC宇宙在线星球大战:旧共和国 ,以及现在的最终幻想:重生之地之间反弹。 这些游戏激发了我对MMO游戏类型的新希望,希望它能够继续发展和改进,我希望这种讨论会鼓励任何MMO开发者在任务设计方面不断前进。

在大规模多个在线角色扮演游戏(MMORPG)中,玩家通过积累经验来升级。 获得经验的最常见方法是四处寻找NPC。 任务是MMO游戏用来讲述游戏中故事的工具。 每个任务都有一个故事,将任务拼凑在一起以从游戏片段中产生连贯的故事是我们的工作。

我今天的任务是与您讨论任务!

值得注意的是,任务本身并不是人们玩MMO游戏的原因。 任务是使玩家进入他们想要玩的游戏部分的必要条件。 无论是故事,装备,PvP还是PvE,没有什么比我们全神贯注更重要的了。 使回报感到收获是任务最需要关注的地方。 如果要求他们杀死一个小妖精,玩家不会觉得有理由破坏游戏。 这些任务的奖励应与玩家执行任务时遇到的困难相匹配。

任务分为六大类。 在任何MMO游戏以及该类型之外的游戏中,这些内容都很容易识别-区别在于故事以及其他类型如何具有线性格式的奢华。 在MMO游戏中,它不仅是故事,而且是发生的世界。任务可能来自一个失落的男孩,一个渴望女性的男人或一个厌倦了工作的后卫。 发生MMO的世界需要保持活力,而线性任务线通常不会这样做。 除了类别,简要分类以及在MMO游戏中开发任务时要寻找的内容。

1.谁说战斗从来没有解决任何问题? -杀死任务

在《最终幻想XIV》中与老板战斗-暴风雨扩张。

“这些机器人正在恐怖袭击我们的村庄,它需要制止! 请摧毁尽可能多的东西!”

杀死任务很简单:在该地区找到怪物并杀死它们。 设计师应该意识到的是他们正在建造的世界。 该地区有多大? 该区域是否被具有独特敌人的较小区域划分? 接下来要考虑的是这些敌人对玩家造成的困难程度。 这伴随着衡量,当玩家到达这些类型的任务时应该在哪里进行明智的选择。 您不想让他们杀死他们努力杀死其中一个怪物的十个怪物。 了解世界各地区并了解潜在的等级要求将使这些任务保持合理。

这些是任何MMO的主要内容,但请务必牢记,这些类型的任务甚至都不是令人难忘的任务。 在玩家到达新区域时尽早给予他们杀死任务。 通过这样做,这些任务会向玩家揭示新区域,而他们并未真正意识到这一点。 它使他们可以查看地图上的区域和/或到达方法。 这些任务在执行其他任务时也可用作填充程序。 通常,任务是重叠的,而杀死任务是重叠的大部分:当您朝着更抽象的任务的目标努力时,它们会提供递增的成就。 无论出于何种原因,这些任务都非常有趣,并且可以为大多数玩家提供所需的东西:体验点数并与战斗系统一起练习!

2.唯一一次切换跑步/步行—陪同任务

“我听说这些天马路上有土匪,请帮助我回到家人身边。”

听起来确实如此:您的工作是跟随NPC到达目的地,通常一路保护他们。 这些任务的重点永远不是玩家,而是NPC。 对这些类型的任务进行编码时,可以使用几个参数。 我们在陪同任务中看到的最常见参数是距离和健康状况。 使用距离的示例很简单,例如“如果播放器超出X的范围,则它们会失败”。 现在,作为健康参数,如果玩家陪同的NPC死亡,通常这是一个失败的任务。 使用此参数设置的大多数任务都被强制进行强制遭遇,以使玩家防御。 虽然并不是所有的护送任务都需要相遇,但是问题可能是玩家需要战斗的时间。

现在,根据我的经验,这些任务获得了最大的收益,因为玩家不想等待NPC。 感觉好像游戏正在从他们那里窃取控制权,这有时可能是一件坏事。 如果做得正确,它也可以将玩家带到他们原本不会冒险的新地图区域。 防止护送任务感觉像被玩家偷走的关键是用参数伪装它。 当玩家与攻击NPC的怪物战斗时,让NPC跑来跑去,继续向目的地行驶。 在要求玩家与NPC保持一定距离的任务中,有一些障碍试图将玩家与NPC分开。 护航任务的声誉很差,因为它们只有一个因素在起作用,使它们重复无聊,因此请尽一切力量使它们值得一玩!

3.保护不能保护自己的人—防御任务

“敌人正在袭击我们! 保卫墙壁!”

这些模糊地类似于护送任务,但是在创意设计师的手中,他们自己会感到难以置信的独特。 在护送任务选择使任务向某个方向移动的情况下,防御任务是固定的。 使用防御任务是增加游戏中场景张力的好方法。 如果战争对您的游戏至关重要,那么就有很大的机会让玩家捍卫城堡的城墙。 完美地描绘了这一幕的电影是《指环王:两塔》和《赫尔姆之战》。 这些任务类型没有多少,但是如果操作正确,可以再次巩固您的游戏关卡。

所考虑的变量与护送任务几乎相同,但又有一些区别。 护卫类型和防御类型都共享健康变量,但从那里开始却有所不同。 防御任务使用距离变量,而不是距离。 使用此变量,您可以控制设置在目标之后的敌人的数量和类型。 防御任务可能造成的最大压力是不知道当前浪潮是否是最后一波。 要利用这种紧张局势,或向玩家发出信号,这是最后一次挑战,请设立一个迷你老板。 对于这些类型的任务而言,回报是有回报的,这一点很重要-不要以为使用酷武器就足够了。

图片来自《最终幻想同人》页面

4. ard积者:MMO版—收集任务

“我需要烤蛋糕。 去给我拿一些德库树的根。”

作为冒险家,您是仅有的“勇敢”者,足以完成任务,因此,城镇居民羡慕并恐惧您。 他们看到谁把事情做好了,谁可以帮助他们解决自己做不到的事情。 收集任务的主要部分是分配给他们的区域。让玩家在茫茫荒野中去沙漠钓鱼是不合适的(我想除非您是在沙里钓鱼)。 手工制作是玩家需要去某个地方收集材料的重要“故事”理由。 如今,大多数MMO都具有制作系统,要提高您的制作技巧,您需要收集材料以重新用于物品。 收集任务并不一定需要使用制作机制,但可以帮助将其连接到玩家。 另一个想法可能是让NPC工匠要求玩家为他们收集材料。

收集任务是一种常见的任务,但在MMO游戏中必须给出:如果“破坏”或“杀死”任务是您的面包和黄油,那么收集任务就是您的肉和土豆。 有人一直在寻找东西。 它可能不属于您游戏的主要故事情节,但并非必须如此。 NPC的要求应将独特的敌人或稀有材料与他们所处的世界相匹配; 再说一次,除非在那片沙漠中有一片绿洲,否则不应给予玩家钓鱼任务,因为这有点不礼貌。5。 送给那个特别的人的礼物-交付任务

“我没有勇气自己做,所以你能给莎拉这些花给我吗?”

没有雪,雨,热或黑夜不会阻止这些玩家运送货物。 在懒惰的朋友或商人之间奔跑是这个游戏的名称,正确地利用这些任务是我们的任务。 像其他任务一样,我们需要将这些任务小心地放置在我们的世界中,否则有可能破坏玩家的沉浸感。 要考虑的因素包括您将玩家送往何处,区域的大小以及该区域中剩余的任务。 这些非常适合向玩家显示下一个区域的位置,并“隐藏”他们没有选择的空间。 另一种使用这些方法的好方法是向玩家展示一个新城市或新大陆。

交付任务也会激怒玩家-可能不像护卫任务那么刺激,但仍然需要此警告。 通过使玩家熟悉大城市或将故事从一个区域移动到另一个区域来利用这些任务。 如果该区域不需要很多任务,请避免执行这些任务,因为它们会破坏玩家的流程。 另外,没有收集任务,然后没有传递任务到另一个NPC,而是让他们将收集任务交到新的NPC并将它们组合在一起。 不这样做会给玩家带来难以置信的便宜,就像浪费时间一样。

最终幻想XIV的任务记录-重生的境界(个人屏幕截图)

6.沉浸于自己—互动任务

“拜托,你叫那些舞步? 我会告诉你它是如何完成的!”

与NPC互动(或与此相关的游戏世界)没有理由不应该给玩家带来经验值。 这些任务的重点是未充分利用的表情机制。 参加舞会,NPC将教授一种新的/ dance风格。 通过使玩家/吓careNPC来帮助NPC在朋友身上玩弄花样。 到/浇花,因为NPC生病了并且无法自拔。 在任务中使用表情的光彩在于,您仅受想象力的限制。 选择一个位置并探索知识,并使用表情符号通过任务对其进行解释。 使用情绪作为与世界自身互动的一种方法,会有很多收获。 毕竟,设计师会花更多的时间来开发世界,为什么不以最好的方式展示它们呢?

这对于打破单调的运行状态并杀死MMO一段时间后拥有的东西非常有用。 在引入新事件或扩展包时,这些也是很好的任务类型。 权衡需要编写大量表情,这需要在开发者方面占用更多资源。 对于这些类型的任务,需要考虑的其他事项是模型中需要发生的动画和装配。 这些任务比其他任务对开发人员的要求更高,但也有一种使您的世界沉浸式的方式。 如果您的团队在机上,则没有理由您不能开发出表情并且不能将它们用于任务或奖励。

全部放在一起

让我们举个例子,说明如何建立一条强有力的任务线。 首先,为了简单起见,将使用广义的幻想美学。 另一个注意事项:这条任务线将以游戏中点为准,以打开我们的可能性。 有了所有这些,让我们开始吧!

首要任务:NPC提到土匪如何在附近的森林中扎营,并希望玩家消灭一些土匪。 第二个任务:贝克提到土匪一直在阻止他获取他们著名的馅饼金苹果的配料。 第三个任务:土匪拿着一封信,宣布对附近城市发动袭击,城市警卫队应看到这一消息。 第四个任务:当玩家向城市守卫展示字母时,进攻开始。

这是我们MMO游戏的一小部分的一个很好的开始。 我们有各种各样的任务类型,您可以看到它们已经如何帮助我们的世界身临其境。 完成任务后,您还可以看到它们如何排成一行。 首先,玩家将消灭森林中的土匪并寻找稀有的金苹果。 抢劫了一些土匪后,玩家会发现一封触发任务三的信件,故事继续进行。 安排共同工作的任务很重要,因为这有助于使我们的玩家在故事和关卡方面保持正轨。

《最终幻想XIV》的截图-重生的境界

最后征求意见!

现在我们已经充实了每个任务,这意味着什么? 好了,我们可以正式讨论主要的催化剂,故事。 任务的有效性只取决于他们讲的故事。 如果玩家匆忙进行这些任务的推理,对您的游戏没有任何好处。 故事将主要故事或辅助任务中的所有内容联系在一起,因此,您可以在编织任务时利用它。 这些任务的故事并不需要直接发生。 要求玩家前往地图的不同位置进行一项任务的任务非常普遍。 渴望使任务独特且令人难忘是一项艰巨但可能的任务。

设计自己的任务的最后一条建议是放置,安排时间并保持它们新鲜感。 放置任务与知道何时将其呈现给玩家一样重要。 当任务明显超出其当前能力时,将任务交给玩家是危险的。 以这种方式对玩家进行障碍会导致他们完全退出游戏。 另一方面,将玩家送回较低级别的区域会使该任务变得迟钝。 在保持这些任务新鲜感方面,可以考虑将两种类型结合在一起。 类型的良好组合的一个例子是杀死并收集任务。 组合任务是使他们保持新鲜感的好方法,但并非所有组合都能协同工作。

同样,这是MMO类别中的任务的六大类,以及设计时要寻找的内容。 不同意我吗? 我错过了另一种任务类型吗? 您是否看到过在其他游戏中使用任务的独特方式? 在评论部分告诉我。 我很想一起讨论任务!

〜本文最初发布于Black Shell Media的Blog上,可以在以下位置找到: http : //blackshellmedia.com/2017/08/09/the-6-mmo-quest-types-and-how-they-work/〜