各种刺激可以大大改变游戏体验
一枚手榴弹在附近爆炸(嗯,在您正在玩的游戏中),吸走了战场上的所有声音,并让您的耳朵沉闷而狂躁。 当手榴弹的听觉效果消失时,您会放心,使您在争夺掩护时听到敌人的叫喊声和枪声。 现在,您会欣赏您以前拥有的东西,因为它被暂时拿走了。
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让我们来谈谈减少电子游戏中的刺激。
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关于负担能力
就像任何其他类型的设计一样,游戏设计也取决于赠品 , 指示符和反馈之间的牢固关系。 尽管这些是设计方面的常用术语,但我将在下面建立如何理解它们的有效定义。 忍受我,因为这与减少刺激在游戏中的使用有关。
负担:可以使用任何对象的方式(真实和感知)。 负担来自对象的固有设计以及我们过去与类似对象进行交互时的偏见。 人行道代表步行,站立,奔跑等等。 以更多的视频游戏示例为例,门旁边的杠杆呈现出被拉动并对门产生影响的能力。
指示符:增强对象承受能力(或使某些感知的承受能力无效)的线索。 设计者的工作是放置指示符,并最大程度地减少用户的真实感与感知力之间的距离。 人行道上的“禁止跑步”标志表示人行道不适合跑步。 操纵杆附近的“拉我”标志或闪烁的指示灯表示您对操纵杆的最初假设是正确的。
反馈:增强您已经(或没有)使用对象的方式。 设计人员必须考虑一致的反馈,以便用户知道他们的旅程正在进步。 反馈是在人行道上以“禁止行驶”标志行驶的罚款。 当您拉动控制杆时,红色的光和关闭的门变为绿色的光和打开的门是反馈。
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电子游戏的功能是指导和教会您与游戏世界和对象进行预期的交互(通过指示符),并告诉您何时正确(通过反馈)。 这是通过视觉,音频和机械提示完成的。 本质上是刺激。
当游戏违反这一惯例并减少刺激以提供更大的挑战,独特的氛围等时,这很有趣。
让我们来看看游戏如何做到这一点。
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挑战增加
强大的敌人,棘手的平台,令人讨厌的谜题或其他需要技巧和技巧的事物都是增加挑战的常规方法。 较少使用的三角镜可以减少刺激,并迫使您无需借助通常的指示符和反馈就可以适应您的道路。
独立平台游戏者Shovel Knight在巫妖院里表现出色。 这是关卡开始时的样子:
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您对游戏的运作方式,角色移动和敌人的攻击感到满意。 存在视觉和音频线索。 该水平可能具有挑战性,但刺激并未调整。
然后发生这种情况:
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您必须处理漆黑的水平,将断断续续的闪电短暂照亮土地,将周围的世界投入记忆。
跨平台跳转从敷衍变为奸诈。
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敌人藏在黑暗中,乞求被忽视。
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感觉就像在玩一个完全不同的水平,即使事实并非如此。 这是一个视频游戏,相当于用眼罩和手电筒在房子里四处走动。
重要的是,游戏不要将刺激减少到一定程度,以至于开始变得不公平。 铲骑士没有落入那个陷阱。 新敌人和新机制总是首先被引入。 例如,您了解到可以将灌木丛铲向空中,并将其用作关卡开始时的跳跃杠杆。
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稍后,您的任务是在漆黑的天空下做同样的事情。
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巫妖围场的等级减少了刺激以增加挑战性,但在这样做时保持了平衡。 您会感到失去控制,但永远不会完全失去控制。
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重播性提高
如果做得好,激励玩家多次进入游戏关卡总是一件好事。 由于相同的资产可用于多种体验,因此可降低游戏开发成本。 它增加了游戏的保质期。 它使玩家能够衡量自己的进步,惊叹于自从第一次玩特定级别游戏以来他们已经进步了多少。
通常通过隐藏的收藏品,秘密区域,可选目标和时限来鼓励可重复性。 但我在上一节中进行了演示,减少刺激可以有效地改变水平并吸引重复的演奏。
雷曼传奇 ( Ruman Legends )是一个臭名昭著的Ubisoft集邮公司,有效地运用了这一概念。 作为游戏的最终内容,某些雷曼关卡具有特殊的“ 8位”或低分辨率版本,这些版本的可见性特意是颗粒状且断断续续的,这使得本来就很精确的平台变得更加困难。
所以,一个看起来像这样的水平…
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…有一个看起来像这样的8位版本…
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如果不了解原始级别,并且知道其每个角点,裂缝,跳动和跳跃,就无法击败“ 8位”级别。 这鼓励您不仅“通过”每个关卡,而且对它的布局,角色的跳弧和加速度以及确切的敌人位置有深入的了解。
我的意思是,您还能如何击败它?
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就像《 铲子骑士》 ( Shovel Knight)一样 ,《 雷曼传奇》 ( Rayman Legends )在减少刺激方面也不是不公平的。 您可以在不玩这些“ 8位”关卡的情况下打败游戏,因此它的尾声内容专为完成玩家和高级玩家而设计。 尽管“ 8位”电平本身可能是无情的,但您拥有更加宽容的训练场,可以弄湿自己的脚。
进行起搏
“爆炸没有恐怖,只有在期待它的时候。”
阿尔弗雷德·希区柯克
除了减少特定级别的刺激外,游戏(尤其是基于故事的游戏)还会拨号并在整个持续时间内定期减少刺激,以保持玩家的参与度。 例如,如果一个动作游戏全是高辛烷值的回报,并且没有沸腾的结局,那么它就不会引起观众的注意。
我们在这里谈论的不断变化的刺激并非是铲子骑士零星的黑暗或雷曼传奇的凌乱的静电。 通常是通过改变游戏节奏来刺激游戏机制 ,并赋予玩家不同的任务。
《神秘海域2》是在游戏中完成节奏的一个很好的例子。 故事节奏中的每一个高潮-无论是狂躁的战斗,快速的平台摆放还是轰轰烈烈的布景-都被谜题解决或反思性探索的安静低点所吸引。
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游戏中点的序列完全遵循此正弦曲线。 当主人公内森·德雷克(Nathan Drake)搭上火车后,您将穿越装满敌军的敌机,躲在边缘,躲避铁路交通标志,甚至放下直升飞机。
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火车在雪山中撞车后,内森被一名藏族夏尔巴人营救,并带到一个村庄。 您在村子里悠闲漫步是一种理想的果汁清洗方法,可与之前的血洗形成鲜明对比。 冲刺按钮在本节中实际上不起作用。 可以这么说,您被要求停下来闻玫瑰花香。
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内森然后与他的新夏尔巴朋友一起在山上寻找秘密。 刺激通过一些相对容易的平台缓慢上升。
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当一个有角的,多毛的恐怖怪物从阴影中跳下并冲向您时,打破了宁静,达到了一个迷你高峰。
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一旦照顾好了来势汹汹的猴子,就可以通过镇定但视觉上令人惊叹的难题解决和平台放松刺激。
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您最终逃脱了巨大的冰块,回到了村庄,却发现坏蛋们全力以赴。 当您与敌军作战时,刺激就是从早先火车序列反映出其渐强的地方。 还有一辆战车
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《 神秘海域2》中的所有内容都位于顶部。 山顶有直升机和坦克,真的是y峰。 低谷有巨大的困惑和美丽的探索,仍然是真正的刺激。 但是在这种高度的视觉框架内,游戏机制被用作刺激性支点,以创建引人入胜的叙事跷跷板。
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独特的语气
媒体类型-无论是电影,书籍还是视频游戏-几乎都是一成不变的。 区分创作的一种方法是在该类型中采用独特的语调,即元素的混合搭配,将您的作品与常规作品区分开。 《死侍》和《美国队长:冬日战士》都是超级英雄电影,但它们的色调别无二致 。
游戏创作独特音调的方法之一是(您可能已经猜到了)减少刺激并去除无关的设计元素,以使玩家感觉到特定的方式。 例如, 《旅途》让玩家看起来像这样,让他们在陌生人的摆布下穿越崎harsh的土地时感到一种渺小和惊奇的感觉。
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没有敌人,战斗或对话。 只是一大片空旷的沙子,远处distance绕着一座山。 宽敞,宁静且毫无顾忌。
从膨胀型到压迫型, Limbo和Inside之类的游戏黯淡无光,饱和灰色,并在其呈现中引入黑色电影的阴影。
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为什么这些游戏的语气和气氛独特? 我认为原因之一是我们大脑讲故事的倾向。 几千年来,大脑一直以故事形式记忆和传递事物。 它渴望叙事的连贯性。 因此,就像大脑填补空白以从不同的形状生成图片一样,它也填补了我们所看到的构成故事的空白(称为“解释器”的特殊左脑功能可以做到这一点)。
因此,如果游戏故意具有稀疏的视觉效果,非语言叙述和抽象层次(减少刺激),那么我们可以填补空白。 我们每个人可能以不同的方式填补这些空白。 如果《 神秘海域2》是内森·德雷克(Nathan Drake)的故事,那么《旅程》更接近我们自己的故事。
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您还能想到电子游戏中刺激减少的其他有趣应用吗? 在评论中让我知道! 感谢您的阅读。
另外,请观看Daryl Talks Games的这段视频,了解有关刺激如何使游戏令人难忘的更多精彩内容。
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