大坏老板。 我运行的几乎所有游戏都至少具有一个。 也许对手是最后的高潮之战,他们需要成为坏蛋,或者一路上有小老板和怪物。 每个主要的反派都需要中尉,对吗?
当面对这样的大老板时,我总是感到沮丧的是,当他们拥有非常高的装甲等级或防御价值或任何东西时(适合于他们作为主要反派人物,主要反派人物的首席猎人或其他),我只是无法触摸他们 。 当我讲故事时,我也看到我的玩家对此感到沮丧。
首先,作为讲故事者,我的职责是确保玩家没有与他们不应该击败或逃脱的任何东西战斗 。 如果失败是脚本中的问题,那么该是危机而不是战斗的时候了。
(嗯,危机现场到底是什么? 我在这里写了一篇关于他们的文章 。)
当NPC的防守确实很高时,命中的几率很小。 我不知道有多低-这不是统计博客。 作为讲故事的人,我无法修复骰子……好吧,如果系统允许我进行掷骰,那么我可以掷出我的防御掷骰,但仅此而已。 因此,这是时候看看我的坏蛋了 。 小人的工作将被击败,我的工作是使我的小人可战胜。 那么,如何做到这一点而又不让他们感到烦恼呢?
假设我有一些反对者,他们的名字和背景很酷。 也许他们甚至是反派,但现在是时候进行最后的对决了 。 我希望战斗能持续一会儿,这样我的坏蛋才能提供一些刺激的单线运输,这样他们就可以自己舔一口。
在许多游戏系统中,高级或高能力的非玩家角色(NPC)具有很高的防御力,因此他们可以防御玩家角色(PC)并使战斗继续进行。 但是对于PC而言,这很无聊,最终使人丧气。
假设小人的装甲等级为99 –或其他。 我正在整理这个示例-并且PC必须运转得非常好才能克服这个问题。 所以他们想念。 然后下一回合他们就错过了。 再想一次。 哈哈! 我的恶棍已经持续了三轮,对角色造成了一些伤害,并侮辱了他们的母亲。
但是对于PC而言,那是三轮非常糟糕的回合。 他们掷骰子,然后……什么都没发生。 即使他们不灰心,过了一段时间也没意思。
因此,我没有让坚强的恶棍防御很多攻击,而是给了他们很多生命值或生命值。 他们的AC或防御掷骰或大约等于标准对手的掷骰,但反派人物受到所有PC的打击很大。 是的, 很多 。 但是要平衡这一点,并让我的反派在游戏中发现他们的伤害和小怪,我要做的就是提高他们的健康。
现在看起来像这样:
“我打他!”
全国人民代表大会一直在战斗。
“我也打了!”
全国人民代表大会一直在战斗。
“暴击!”
但是人大仍在继续战斗。
“该死的……他还在吗? 妈的,再打他!”
我的球员现在可能会害怕,但这是另一种恐惧 。 他们订婚了,抓住他们的骰子。 他们知道自己可以击中,但现在他们承担更大的风险,掏出自己的大手枪,这是他们一直在为之节省的东西。 PC正在尝试寻找弱点或方便的酸桶来将坏蛋推入。 他们在打击和做某事 ,因此他们会更加努力,而不是没有被击中并觉得自己无能为力。
这让我的恶棍看起来真是个坏蛋。
角色扮演游戏是讲故事的,是的。 但这也是一个游戏 ,应该会很有趣 。 就我个人而言,如果我花了一两个多轮不做某事,它就会变得不再有趣。 我不扮演角色扮演角色,站在那儿并不断发声。
我一直在寻找使我的球员保持成就的方法 。 通常有一种使他们更难的方法,我只是尝试以一种有趣的方式来做。
另一方面,当PC碰到我不希望它们碰到的东西怎么办?
假设您的游戏系统有眩晕现象,并且如果您让玩家受到重击,您会担心他们会眩晕锁定(使他们永久昏迷且无法行动),使小伙子们陷入困境。 好吧,那不好。
如果您的PC的状态影响或减益效果削弱了您的敌人太多,请给您的劣质NPC一些免疫力 。 让您的玩家先晕眩,然后咧开嘴,宣布死灵法师免疫! 也许是魔术,控制论,强化身体训练。 每种设置都会以某种新颖的方式使其听起来既合理又酷。
现在,玩家的眼睛睁大了,他们开始整理自己的进攻方式,寻找其他可行的方法。 只是要确保不要让您的拮抗剂对太多东西免疫。 您想让它们在战斗中发挥作用,是的,但是您也希望PC最终胜出。
因此,走到那里,流血的PC的鼻子-但请确保它们落在恶棍上的拳头数量是原来的两倍。 他们的胜利将使人感到满足和来之不易。 双赢。