介绍
拼图地牢是一款VR游戏,可为玩家提供“西蒙说”类型的拼图。 气氛是一个黑暗而预感不高的地牢。 玩家进入地牢后,会看到一系列5个难题,每个难题的长度和速度都更加困难。 如果玩家失败5次,则游戏结束。 游戏中伴随着不祥的声音,并使您沉浸在幽灵般的地牢中。 我的目标受众是高中生,因为作为一名老师,我有大量的用户可以测试游戏。

结果
在创建和改进该游戏时,我能够学到很多有关设计过程的知识。 用户测试是使游戏或体验正常工作的重要组成部分。 对于任何创作过程,建设性的批评都是重要的,因为最终用户是目标群体或公众。
过程的故事
我从几张草图开始,概述了我打算为游戏布局实施的内容。



最初,游戏只是一个随机的难题,一旦玩家成功完成游戏,他们就会获胜。 进行设置是一个有趣的挑战,我尝试了各种方法以及如何触发事件。 我最终增加了难度等级,所以随着玩家的进步难度会越来越大。

当用Unity进行游戏并进行一般编程时,有时程序员会知道他们想要完成什么,这可能是相对简单的任务。 但是执行任务可能需要很长时间才能开始工作。 我发现这确实是对我的游戏的补充。 我觉得有必要添加这些内容,即使就可以正常工作的益智游戏而言,游戏是“完成”的,但我觉得用户测试提供了很好的建议清单,最终帮助我完善了游戏体验,并制作了一款比最初更具吸引力。
角色
这是我的目标受众的角色。
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杰克喜欢在业余时间玩电子游戏,喜欢挑战。 他一直对新的游戏体验感兴趣,并想尝试移动VR。
VR体验:无。
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用户测试和迭代
用户测试1:
对于我的第一个用户测试,我希望他们告诉我有关体验的规模。 他们在游戏空间中感觉到的大小是多少? 我的用户评论说,在将游戏的高度与地牢门进行比较时,她感觉太大了。 我仔细调整了房间和摄像机的高度,以反映出更真实的体验。 一旦她觉得比例尺是正确的,我便开始创建拼图系统。
用户测试2:
在同一个用户的情况下,一旦有一个难题,我就让她尝试一下,并想知道这种体验。 感觉像是游戏还是缺少东西? 她觉得体验太短了,即使您愿意,即使您可以玩几次游戏,似乎也太过突然,无法在每个谜题之后离开地牢。 我最终创建了一个具有5个关卡的关卡系统,每个关卡都亮起更多的球体或更快的谜题,如果赢得一个关卡,则会弹出一个对话框,让您开始下一个关卡。 我还有一个计数器,用于计算失败尝试次数,如果失败5次,游戏会告诉他们“游戏结束”并重置游戏。

用户测试3:
经过这些测试之后,我让另一个用户测试人员将其作为更完整的游戏进行了尝试。 我想知道一个新用户是否认为游戏具有凝聚力并按照我的意图进行。 他告诉我,地牢的气氛太明亮了,需要调暗灯光才能使它感觉像是一个地牢。 他还提到球体相距很远,他觉得他必须太过摇头才能跟踪所有球体。

我在游戏中调暗了灯光,重新烘烤了灯光,并收紧了球体之间的空间。 这创造了一个更加不祥的地牢氛围和更紧密的球体配置,因此用户不必将头部移动太多。

最终版本细目
准备进入地牢时,用户将单击开始。 进入内部后,将以特定的模式点亮5个球。 用户必须模仿图案并以正确的顺序单击球体以继续。 如果他们无法模仿图案,则声音会提示他们失败,然后图案会再次显示。 如果成功,玩家将前进到下一个级别。

如果玩家成功并赢得了比赛,他们将通过后门离开地牢,并看到一个对话框,告诉他们他们已经赢了,并为他们提供了重新启动游戏的选项。

使用带有大气声音的空间音频,由于声音具有一定的半径,因此它增加了沉浸感。 外部声音不同于地牢声音。 如果播放器继续失败,我还会添加声音效果,这会增加压力。 要查看玩家如何与游戏球互动并提升等级,他的以下视频显示了实际的游戏玩法。
结论
虽然游戏几乎感觉从未完成,可以添加更多交互性或身临其境的元素,但最终结果令我感到满意。 我坚信,用户测试是改进游戏(正在开发中)的最有价值的工具之一。 文档记录不仅对我自己至关重要,因此我可以查看自己的进度,也可以查看任何潜在的雇主,以便他们了解我如何将概念发展成最终游戏。 作为一名科学家,我受过良好的训练,可以在实验室笔记本中记录任何实验,甚至包括最细微的细节,这些细节将来可能会以意想不到的方式有用。 Puzzle Dungeon是一次很棒的学习经历,我相信我获得了想要实现的氛围和沉浸感。