关于地平线设计的几点思考:零黎明

我一直在玩-你猜对了! -最近有很多《地平线:零黎明》(我什至还远远不知道为什么游戏的标题中有“ 零黎明 ”)。 我花了一段时间才摆脱了困倦,并真正地沉浸在这部杰作中,但是一旦我这样做,我发现自己迷上了。 这些图像是我在PS4上看到的最好的图像-坦率地说,在任何平台上-战斗既令人兴奋又忙碌(我战斗并击落了Stormbird之后,我的神经非常紧张),还有音乐-哦,天哪,音乐!

这是一种娱乐性的体验,我很高兴截至本文撰写之日仍未结束。 尽管我怀疑自己快要走到尽头了,但我仍然有一些故事可以做。

不过,这并不全是太阳和游戏。 我发现有些事情很烦人,尤其是在习惯了像《正当防卫3》这样的世界游戏开放之后,尽管我也发现自己开始对为什么游戏设计师按照自己的方式做事有些了解。

让我们来看看环境:它主要是用您自己的两只脚(冲刺),覆盖的坐骑(骑乘)或旅行包(快速旅行)发生的。 这三个在覆盖水平地形方面都非常有用。 但是当涉及到垂直性时,游戏会限制您可以到达的位置和方式。

只能通过在岩石表面上预定义的把手(表面上米色变色)或人造木钉扎入表面并用一条鲜黄色的绳子绑起来来进行攀登。 如果您看到一块明显变色的岩石或其中一条亮黄色的绳索,则说明该表面可以攀爬-在大多数情况下,这是一个很好的指示,您应该攀爬它,因为顶部通常有一个收藏品。 但是,尽管即使在雾和灰尘中也很容易看到绳索,但岩层却更难找到。

从高处跌落的唯一方法是要么以与您爬升相同的方式向后爬下,要么从一个叫做“特殊结构”的特殊结构中垂降-您又猜中了! —悬垂点。 垂降的动作充满了动感,在合金合金到达地面并拉起她的绳索之前,您无法重新控制自己-她似乎几乎无限供应这些东西。 下降时,甚至都无法移动相机。

还有一个拉链机制,可以让您更多地控制,让您可以随时脱离并移动相机以查看周围的环境。 在那里。

您看不到任何东西。 当感觉到您可能会无处可做或从某处跌落至死亡的某个地方时,游戏会主动抛出无形的障碍。 例如,在游戏中,当我真的很接近Metal Devil时,有一点很重要-想象一台拥有Doc Ock手臂的巨型机器-但是即使跳到我旁边并且足够水平,也无法跳到其中一个手臂上合金本可以在其顶部移动。

我觉得这些都是经过精心设计的选择,可以为玩家提供非常特殊的体验。 爬到金属魔鬼的手臂上看起来很酷,但是从那以后没什么可做的。 如果Alloy被困在某个地方,则快速旅行到最近的篝火是唯一的逃生机制。

类似地,下降点是一种远离某事物而不是到达某事物的方法。 它们通常被设计为地下城的出口(或通往地下城的入口)。

游戏的几个部分被设计为探索性难题,如果允许在任何表面上随意攀爬,它将使Aloy绕过这些难题并破坏这种机制。

我在游戏中度过了愉快的时光,现在一切都结束了(我不再编写此代码来完成游戏),我感到有些空心。 我无法立即想到另一个与这种体验接近的游戏。 也许我去玩《巫师3》。