游戏中的指令可能非常棘手。 指令太少会使游戏开发人员难以与玩家交流,而指令过多会使玩家感到无法控制。 在叙述驱动的故事驱动游戏中,最重要的是要提供指导,以确保玩家按正确的顺序进行某些故事事件。 但是没有人喜欢被告知该怎么做,而游戏的一个基本特征是玩家采取行动的代理。 代理的感觉常常来自于在游戏中做出不同的选择,而指令似乎剥夺了玩家选择的可能性。
在最新的故事驱动的冒险游戏《 底特律:成为人类》中 ,这个问题是游戏的中心,因为整个游戏过程都是基于做出选择。 杀死或不杀死角色,遵守或不遵守规则,拯救伴侣或追捕嫌疑人-这些都在玩家的手上。 话虽如此, 底特律有许多故事事件:成为人类 ,而无需玩家做出任何决定就可以展开。 时不时地,一些线性关卡设计和指示(例如“与某人交谈”或“寻找某物”)似乎限制了玩家的动作。
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这是可以理解的,因为必须为所有分支叙述提供一个通用的故事拱门,否则游戏的规模将太大而无法设计。 但是,这种线性水平对于承诺的选择游戏而言可能是巨大的嗡嗡声,有时甚至与故事要讲的内容相矛盾。
值得庆幸的是,游戏中的所有三个玩家角色都是机器人,因此玩家将从机器人的角度审视游戏。 由于android旨在遵循其程序,因此偶尔出现一个巨大的红色标志告诉玩家不要偏离指定路径似乎是合理的-这都是代码的一部分。
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指示为数字元素的指令
通常,像块符号这样的指令是非数字化的 ,这意味着只有玩家看到了,而角色看不到。 但是,在《 底特律:成为人类 》中,指令不仅会被玩家感知,还会被角色感知。 这种设计的好处是,当玩家看到指令时,它将被当作叙述的一部分,从而减少了干扰。
此外,Android能够计算出处理情况的最佳方法。 双重指令可以看作是由android最佳计算得出的选择,与玩家看到非糖尿病指令的情况相比,让玩家遵循指定的路径更为有意义。
话虽这么说,但使指令变得难以解决并不能自动解决问题。 暂时性的设计可以使玩家的注意力从引导或束缚中转移开来,但是随着游戏的进行,玩家将开始感觉到指令并没有增加故事的内容,这将成为人类并做出自己的选择。
成为或不成为人类:指令引起的Ludonarrative不和谐
游戏中的一个主要故事事件是目睹android摆脱程序,成为所谓的“越界”,这是一个有知觉并具有自由意志的android。 这三个主角在故事情节中的某个时刻将面临不可能的选择,迫使他们按照给定的顺序进行表演。 这也是玩家开始与模块指令互动的时刻。 玩家将必须控制角色,以穿过巨大的红色教学墙,该墙类似于我们在先前级别中所看到的。
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这些戏剧性时刻的呈现,尽管既美丽又动人,却创造了游戏理论家所称的“ Ludonarrative Dissonance”,这是叙事暗示与游戏玩法实际之间的鸿沟。 角色不再成为偏离者后随心所欲,而是继续在进一步的游戏玩法中遵循相同的指示和限制。 播放器仍会遇到相同的红色方块标志,上面写着“您不能通过”,只是这次按下DualShock4上的按钮不起作用。
互动指令
但是,如果行得通呢? 解决月牙不协调的一种简单方法是使角色变得异常之后使指令可交互,从而在游戏过程本身中形成对比。 如果可以将这些障碍物标志设计为被越界者越过,则玩家将有机会决定是遵循指示的路径,还是从字面上“偏离”。 这样,不仅可以避免幻觉不谐调,而且玩家将真正感到有力量,可以做出更多选择。
这将需要将玩家在一个关卡中必须做出的选择重新组织为不同的路径,一条指示的路径以及决定摆脱障碍符号的玩家的替代方法。 结果将是多条路径在一个关卡中提供不同的选择集,每条路径彼此之间的间隔更大,从而允许玩家选择要采用的路径,而不必在指定路径中的对话框选项之间进行选择。 在已经如此庞大的游戏中添加很多东西似乎是很多,但是如果可以减少一些琐碎的选择,那么实际上仍然有很多空间可以进行更多的分支级设计。
结论
尽管《 底特律:成为人类》在游戏中拥有成千上万的选择,但诸如方块标志的指示却降低了玩家的代理感。 部署了一种微妙的指令设计,以帮助转移注意力,但这样做会造成叙事的叙事不协调。 如果游戏玩法可以通过可交互的指令反映出角色从无情的机器人到有感情的新人的变化,那么玩家在选择时会感到更有权力。