为什么视频游戏中的限量版内容已使我们自由地打开我们的钱包。

教皇以超凡的神圣之美为自己装饰。 美国总统占据着声望很高的白宫。 理查德·布兰森(Richard Branson)拥有一个岛屿。 詹姆斯,等级100的术士法师,拥有极为罕见的十亿分之一的巨龙坐骑。

人类是社会人:无论我们居住在哪个现实中,我们都喜欢炫耀。

电子游戏中的数字内容由有效资源丰富的商品(例如皮肤,武器和工具)组成。 开发由最初的设计师组成,从那时起,项目可以无限次地复制。 那么,为什么人们对数字内容的稀缺有与非游戏世界中实际稀缺的有形商品相似的情感反应? 此外,地位在虚拟世界中的这些行为模式中扮演什么角色?

事实证明,游戏玩家不是在虚拟现实中已经建立了奇怪的购买行为的比喻外星人。 他们的行为非常模仿非博彩规范。 通过诸如捐赠效应和扩展自我之类的经理解的经济行为,游戏者趋向于追逐那些行为,这将使他们有能力在游戏中显得独特。 随着地位意识的增强,他们的目标是在花费更多时间从事游戏时,将自己与其他玩家区分开。 研究表明,玩家将花费大量金钱,或者选择花费大量时间来在虚拟世界中获得某种形式的地位。

此外,与“现实”世界中的消费者相比,稀缺性吸引力似乎对视频游戏中的消费者可能产生更大的影响。 即使玩家知道他们对某种商品的稀缺性(实际上是一种内在的丰富性)做出了反应,他们仍会预算并把大部分收益投入到他们接触最多的游戏中。 出现这种行为的原因是,玩家对自己正在玩的视频游戏具有亲和力,这导致了他们在游戏和世界中的心理和个人沉浸感。 他们与角色,旅程,游戏的知识,竞争地位以及围绕游戏领域中这些功能的社会方面或社区有着密切的关系。 玩家开始为自己在“世界”中占据一席之地时,他们会寻找配件和附加组件,以扩大他们的在线角色。 这类似于我们在社交媒体平台上看到的行为,在社交媒体平台上,我们始终尝试展示自己的最佳版本,并会获取“附加组件”来实现这一目标。

仅仅拥有一款出色游戏的最初魅力就在于,开发人员正在通过货币化模型(可为玩家提供实际价值)来吸引玩家。 新内容使游戏保持新鲜感和趣味性,并具有额外的好处,即可以使玩家的社会地位得到积极提高。 在游戏中为玩家购买稀有,稀有或独特的物品会伴随着强烈的效用感,这只会提高它的感知价值,因此会增加拥有和拥有它的渴望。

视频游戏在游戏环境内为广告商或卖方提供的最大好处是,观看者已经直接与所讨论的产品互动。 游戏商店中的广告宣传一种数字商品,只需单击一下即可完成,用户的信用卡详细信息已输入并存储。 类似于零售/食品服务行业中的畅销产品,额外的附件比全新的附件更容易出售。 另一方面,电视或平面广告往往是一种流行或失败的策略,该策略针对的是潜在客户,这些客户对零兴趣的特定商品感兴趣。

我们强烈希望能够领导自己在这个世界上占据一席之地,而不管抽象。 稀少的游戏内物品对我们的自尊心提供的安慰剂效应具有深远的影响。 我渴望拥有一种与顶级跑车相同的热情的龙坐骑。 我最好从字面上和虚拟地开始预算。