为什么代表您的作品是您自己和他人如何理解您的作品。

令人着迷的不是吗?

这就是着色器伪造如何使用其编程语言的方式,因为我们可以看到该语言不是线性表示的,而是通过流程图表示的。 因为有了代码页,您才能一次看到一行代码。 但是,这样做的问题在于,这增加了读取代码数据的负担,并且意味着您必须对其进行可视化处理以告知所生成的内容。 这使编写代码变得困难。

“表示复杂性越容易,处理复杂性就越容易” – platoboy69

通过使用预览器的组合,逐步处理事件和显示图像,shader-forge所做的事情变成了编写代码的数据形式并将其转变为信息。 可视化的负担不再在人的脑海中,而是直接显示在屏幕本身上。

这是传统环境下的样子

现在看起来像这样

这种将编程数据转化为更丰富的体验的方式并不是一种独特的现象,许多现代语言都以更加有用的方式来表示它们。

这是虚幻引擎4的脚本语言,这种编程风格令我非常兴奋,我相信它将是下一代基于引擎的编程。 制表不再是一回事,结构的排序也不再局限于一个方向,在这种情况下,可以创建象征性的结构,使人脑仅凭一眼就能知道什么是共同的东西/什么不是真正的东西。查看节点何时启动以及它们如何影响其他节点。 没有单卷滚动。 这是有用的数据。

托德如何通过使用麻线作为概念图来启发他人

受到托德(Todd)的启发,我将我的游戏《迪迪亚》的所有关卡都缠绕在一起,一眼就能看到所有关卡是如何流动的,而从文本文件中我就买不到。 我看到了所有级别如何一起工作而不是单独工作。 我解决了游戏中的4个死角,研究了如何使关卡相互渗透,并感谢我做了多少工作。 麻线图让我看到了游戏如何协同工作(缠绕),而不是我从线性视图中无法获得的每个文件的个性化(Windows文件浏览器)。
这表明我在像环境这样的网络中代表游戏的次数越多,我就越能理解游戏的整体运作方式。

可以一起配置的变量的实验将一起配置。 分开配置的变量将使它们的配置相互抵触。” – 现代GUI开发中的伊丽莎白二世女王; 2001年设计的作品

约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)曾经说过,每种编程语言都可以使您相信自己在代码中的表现。 Windows文件管理器旨在将文件分开,因此您可以单独选择它们,这是表示文件的正确方法。

但是游戏是它们的全部。 为了了解游戏是什么,您必须完整地了解它,而并非所有语言都赶上了它。 如果您正在使用自己的引擎,或者试图查看如何改进游戏—也许这就是您寻找朝圣者的解决方案。

谁知道人们将这个想法走多远,我们将把它走多远?

获取地图男孩和女孩。

祝你好运朝圣者

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麻线:: https://twinery.org/
Anna Anthropy撰写的《良好入门指南》(您只需阅读有关链接它们的部分)即可:: http://www.auntiepixelante.com/twine/