在交互式媒体设计中使用操作条件的案例研究

我们的厨师:BF Skinner及其配料→操作性调理


盖蒂图片社
屏幕截图从Dota 2

奖励系统的一个更好的例子是在Dota 2中

该游戏具有随机奖励系统,每次顶部的“战斗体验”栏填满时,都会提供随机级别和质量的物品。 这是奖励玩家的有效方法,因为它并不经常奖励玩家,但仍会激励他们去玩几局游戏,获得一个随机物品,然后继续玩,并希望再次获得另一个随机物品。 就像斯金纳盒子在随机啄过几只鸽子之后给鸽子撒下种子一样,《 Dota 2》与玩家一起激励他们比赛,而不是让他们成为唯一的比赛动机。 这是一个不错的平衡,不会滥用玩家愿意花费大量时间或金钱来使自己在游戏中取得成功,因此可以认为这有点神奇。

星球大战前线II的屏幕截图

操作条件出现问题:《星球大战前线II》

一般的玩家需要花费40个小时的时间才能解锁“星球大战前线II”中的一个顶级角色。

要解锁14个顶级角色,玩家需要560个小时或超过23天的时间才能解锁所有人。

如果游戏玩法出色,您可能会忽略缺少奖励的情况。 但事实并非如此。 在我的评论中,我将其称为“充其量是无聊的,没有任何故事或明显的回报。”

这意味着所有游戏玩法都依赖于角色解锁来奖励玩家。 EA不仅对玩家不公平,还更进一步,允许玩家花钱购买随机的战利品箱以快速解锁角色,但解锁每个角色将花费数千美元。 利用EA创建的游戏的令人上瘾的性质的这种尝试是残酷的。 您必须花费80美元,然后再花更多钱才能满足游戏中的条件要求。

结论

BF Skinner从未见过现代游戏机,但他清晰的思维和出色的研究方法可以成为游戏设计师的最佳朋友。 标记奖励系统的使用和滥用较为容易,而奖励系统是由于游戏设计师的贪婪而经常使用的。

设计者应负责任地使用操作条件,而消费者则应识别何时使用它。