
泰勒·柯普 ( Tyler Colp) 和我自己都是朋友和狂热的《守望先锋》玩家,他们对支持游戏中的角色深有深思,并决定着手 撰写 一系列信函,阐述我们的经验并分析支持的含义。
亲爱的泰勒,
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就像《昨日》和《两个人生前》一样,《 守望先锋》首次发布,老实说,我很震惊,我们即将在两个月内发布这款游戏。 当它初次亮相时,我知道我们两个人(尽管彼此之间并不真正了解)感觉差不多—这是一款对我们没有吸引力的游戏,因为我们俩都不对竞争性多人游戏非常感兴趣。 但是有些东西,一些与丰富多彩的英雄在一起的内在魔力,以及一些新事物的希望,仍然吸引着我们进入这个游戏,我们现在花了很多时间在玩。 我觉得这很吸引人,因为这是一个可以容纳像我们这样的人的射手,他们对射手不那么熟悉,并且在目标和技巧方面经常希望成为合作努力的一部分。
《守望先锋》在射手的形式和功能上不断迭代,并创造了一些新东西。 它提出的游戏并没有被其他更为军事化的FPS的灰色和棕色所迷惑,而是明亮而异想天开,并且从某些类型中剔除了一些关键内容,而这些类型过于注重单个玩家的表现。 《守望先锋》首次亮相时有四个标记为“支持”的英雄,其中三个实际上得到了治愈:Mercy,Lucio和Zenyatta。 进入2016年中期,我们还获得了游戏自己的“狙击治疗师”角色Ana。 尽管英雄本身有些变化,但并非总是在每种情况下都是最好的,但他们所有人都提出了设计选择,这使他们对那些不一定要在第一线获得杀戮的人特别有吸引力。 我觉得随着时间的流逝,我们两个人都为支持Overwatch作为现场创新者的成败而感到非常沮丧 。
它给了游戏如此许诺,让我感到,即使我一开始没有被吸引来玩游戏,但对我和我的兴趣来说仍然是一个地方。 随着时间的流逝,我意识到这不仅是将新的非传统FPS玩家引入基于团队的竞争游戏中的一种方法,还包括《 守望先锋》作为设计的一部分积极鼓励的一系列想法:与众不同各种新颖和创新的磨练和完善能力,与射击游戏类型的独行狼意识形态形成鲜明对比的参与精神,以及使每个人对机械技能的看法产生扭曲的英雄。 《 守望先锋 》团队中的辅助角色增加了至关重要的趣味性,使他们“时刻杀死所有人”,并增加了玩家可能关注的其他技能,尤其是在协作空间中。
无论是像Ana的Biotic Grenade还是Mercy的Guardian Angel之类的东西,辅助英雄都具有不仅可以以多种方式提供治疗效果的能力,而且还可以提供大量的效用。 卢西奥可以提供一些额外的伤害输出,但是一支球队如果没有他的速度,他的治愈光环或他的臀部,又会怎样呢? 治愈者为进攻型坦克的前推提供了信心,并为想要侧翼的进攻英雄提供了必要的支撑。 团队战略的机制离不开它。 它是“射击者”中的一组动词,不需要致死,而是充满活力。
我认为,如果不是这场比赛为何打破如此众多的规则并如此强调团队合作的唯一最引人注目的论点,我们不应该花太多时间来思考这个话题,而不是更多的人认为。 这是对游戏及其所呈现世界的内在乐观。 不幸的是,随着设计的不断迭代和受到我们未曾预料到的力量的推动,我们看到了对游戏支持类的希望被寄托,不是吗?
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亲爱的尼科,
有趣的是,您说《 守望先锋》是昨天和两个世代前推出的,因为我的感觉非常相似。 我记得当周的游戏发行时,我所有的前《魔兽世界》朋友都被聚在一起,并发现了各式各样的英雄的所有怪癖,但我也知道自那时以来,我已经学到了很多关于游戏的知识。 当我回首第一周时,我记得我甚至没有购买游戏的犹豫。 我知道暴雪非常喜欢像第一人称射击游戏这样成熟的游戏类型,并用独特的角色填充它,将您带入游戏世界,让他们在整个比赛中互相大喊大叫。 但是对我来说,这看起来像是一款仍然需要快速反应和精确瞄准的射击游戏。
我的第一款游戏是街机模式,具有低冷却能力,可以选择想要的许多相同英雄,而现在该功能已消失。 我们选择与六名飞行,火箭发射的法老队一起对阵被困在地面上的整个团队。 这款游戏非常不公平,但是它显示了英雄之间巨大的差异可能造成的那种热闹的混乱,以及为什么允许您随时切换到新的。 游戏讲述的是一组具有独特攻击和能力的超级英雄如何相互对抗,而不是一堆带着突击步枪的装甲兵从地图上互相射击。
几年后,我知道,即使是街机模式也不能完全证明团队合作,而不是机械技能和目标对守望先锋的重要性。 最终,我开始发挥支持作用,尤其是Mercy,他是一个强大的治疗者英雄,能够复活堕落的盟友。 我了解到《 守望先锋》的支持在于防止您的团队死亡,这意味着了解职位,团队组成和能力的重要性。 一个好的怜悯不仅仅是立即对即将来临的火势做出反应,它还可以预测敌方团队的行动和最终能力,以便您为帮助团队赢得战斗做好准备。 支撑的存在,以及它们能够延长战斗时间并抵消伤害处理能力的能力,与大多数其他射手的致命,快节奏的设计形成了鲜明的对比。
这种对抗游戏的理念触及了游戏的每个部分。 这就是为什么其他医护人员(例如安娜)可以通过手持左轮手枪的麦克莱(McCree)的爆破伤害来医治的原因。 这就是Zenyatta可以利用他的超越来治愈多个高伤害终极生物的原因。 这就是为什么高健康坦克兵中包括D.Va之类的英雄可以用她的Defence Matrix拒绝大多数Soldier 76的自动瞄准功能的原因。 守望先锋包括支持和坦克,以使射手互相杀戮的行为复杂化。 需要传统目标和机械技能的英雄之间存在故意的不平衡,而那些不需要传统目标和机械技能的英雄则有意地失衡,这迫使您考虑如何以一支有优势和劣势的英雄团队而不是靠自己来赢得一场战斗。
怜悯是一个很好的例子,它强调了英雄的力量而不是玩家的力量,特别是作为支持。 作为一名仁慈的玩家,当我能预测到敌人Zarya即将来临的致命Graviton Surge杀死了您的整个团队,避免了它并以我的团队的多重复活猛扑时,这真令人着迷。 在那一瞬间,我感到自己像游戏中所说的那样英勇。 我抵消了原本会失败的战斗。 它的影响并不在于我有能力瞄准足够好的能力来杀死一系列人-几乎所有其他射击者都可以从中获得奖励,这是基于技能的壮举-而是要依靠支持比赛要求的技能集并远离危害消除杀戮的方式。 最初设计时,Mercy的复活是射手配方的对立面。 我知道连续钉三个爆头的匆忙和刺激,但是我不知道也没有期望用一种强大的能力消除这三个爆头的相等,甚至更令人兴奋的感觉。 像我一样,Mercy赋予了玩家更多的能力,他们想要替代射手传统技能的方法。
考虑到传统射手的表现如何,没有大量批评,反射手的设计哲学是不可能持久的。 总是有一些玩家对游戏限制传统射手技能的方式感到沮丧,但是随着游戏的普及,加入竞争模式并开始看到专业团队的出现,他们变得更大声。 其他游戏(例如《反恐精英》和《 使命召唤》)的玩家开始迁移。 与主要是要杀死这些玩家的英雄相比,辅助英雄太强大且太容易了。 游戏没有奖励他们多年的学习技能。 他们恳求《 守望先锋》变得更具竞争力,更熟悉。
在几个月的时间内,通过一系列的平衡更改和英雄添加,我们发现《 守望先锋》成为了一个更传统的射击游戏,如果它以这种方式推出,我们可能不会买进-而且只会越来越糟。 毫不奇怪,我们在《守望先锋联赛》中也看到了游戏竞争激烈的一面。 崩溃的旧设计理念和趋向于更清晰可见的游戏的趋势是有意或无意地联系在一起的。 如果不是像您和我这样的人玩游戏,那么观看速度更快,更高效的游戏设计很有趣。人们更愿意为四人杀戮的源氏Dragonblade理解和欢呼,而不是拯救生命的Lucio声屏障,即使两者的影响相等。 每天玩游戏的人和不观看职业游戏的人在新的暴雪电竞竞技场的大屏幕上玩。 对游戏的需求发生了巨大变化,尤其是在支持角色方面。 作为从一开始就出于与我相同的原因而来到这里的人,您如何看待游戏的竞争优势对支持角色的影响,以及《守望先锋联赛》如何发挥作用?
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这封信系列的第二部分即将发布。
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这篇文章的编辑由Tyler Colp和Nico Deyo提供。