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Fandom是“ Fan”和“ Kingdom”两个词的组合,用于描述具有相同兴趣的集体社区。 借助互联网的联系能力,这些人现在可以聚在一起庆祝他们的兴趣。 电子游戏,电影和电视连续剧成为流行文化的主要内容,随着技术的发展,在线游戏等媒体可以让视频游戏爱好者分享他们的故事和兴趣并发起对话(Bennett,2014)和社交媒体Facebook,Twitter等网站。 特别是在社交媒体页面Reddit上,用户可以创建群组,使人们可以通过打开话题来发表意见并进行讨论。
在视频游戏方面,数字技术的进步使视频游戏迷们以指数级的速度增长。 视频游戏流媒体平台(例如“ Twitch”)允许视频游戏流媒体的粉丝和电子竞技访问几乎无限量的内容。 粉丝可以在线直播电子竞技赛事,这只能通过技术进步来实现。 过去,粉丝不得不依靠阅读游戏杂志和非常基本的新闻网站上的事件来进行阅读。 实际上,电子竞技一开始的追随者很少,但是随着技术的进步和视频游戏在流行文化中的立足点,围绕这项活动的拥护者已经形成。 在某些国家/地区,体育馆举办了知名的电子竞技比赛。 由于粉丝们聚集在一起并互相对抗,这项活动赢得了关注。 由于其受欢迎程度,博彩市场,赞助商和广告,到2020年,电竞行业被认为将超过10亿马克(商业事务,2018年)。
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通过社交媒体,同伴可以使特定的表演,艺术家或游戏潮流在社会中变得非常流行。 这方面的一个例子是科幻电视剧《太空堡垒卡拉狄加》,第33集在预定播出前就已泄露,并通过洪流站点进行共享,但由于口口相传,这集引起了强烈反响,引起了强烈反响(皮尔逊(Pearson),2010年)。 这使《太空堡垒卡拉狄加》成为科幻频道上规模最大的节目之一。
像Netflix和Amazon这样的流媒体服务已经成功地帮助推动了狂热运动。 Netflix和邪教电视节目Firefly就是一个例子。 Firefly最初于2002年在美国的网络电视上播出,尽管剧集的播出顺序混乱,但它还是成功吸引了一大批追随者(Ling,2017)。该节目由流媒体服务Netflix负责,该节目在按时间顺序排列,从而重新点燃了展会周围的粉丝,为展会带来了更大的粉丝群。
在音乐方面,数字技术为听众提供了不同的应用程序,例如Soundcloud,Spotify和iTunes。 这些应用程序可以在多个平台上下载,例如PC,笔记本电脑,平板电脑和移动电话,使全世界的音乐迷都可以更轻松地访问音乐。 这些音乐流媒体服务甚至使特定艺术家或音乐流派的粉丝有可能直接从应用程序本身直接直播事件,例如音乐会和节日,从而推动音乐界的狂热。 这些应用程序的使用“促进了单轨导向的消费文化”(Jones和Bennett,2015年),而不是关注专辑。 这可以通过艺术家Drake以及他在某些平台上按时间排他性发行单曲和音乐视频的方式看到。 例如,Drake的第四张录音室专辑《 Views》在Apple Music上独家发售(Blanco,2016年)。 为了帮助推广Apple平台并推动Apple Music流媒体数字。
数字技术赋予了如此巨大的力量,并让粉丝发展了社区意识。 如果没有互联网或数字技术,狂热者在社会中变得司空见惯或为拥有共同点的人们创造安全空间的可能性很小。
Bennett,L.(2014)“追踪文字偷猎者:对粉丝研究和数字粉丝的发展的思考”,《粉丝研究》,第2卷第1期,第5-20页。 doi:10.1386 / jfs.2.1.5_1。
Blanco,X.(2016)Drake的“ Views”仅在Apple Music,iTunes和CNET上推出。 可在以下网址获取:https://www.cnet.com/news/drakes-views-from-the-six-exclusively-rolls-out-on-apple-music-itunes/(访问:2018年12月3日)。
商业事项(2018)《商业事项》到2020年的价值将超过10亿美元。 网址:https://www.bmmagazine.co.uk/business/esports-to-be-worth-over-1billion-by-2020/(访问:2018年12月9日)。
Ling,T.(2017)与《萤火虫时报》(Radio Times)遇见了萤火虫的“褐大衣”(Browncoats),这是科幻超级粉丝,他们拒绝让他们的专营权消亡。 可用网址:https://www.radiotimes.com/news/2017-09-20/meet-fireflys-browncoats-the-sci-fi-superfans-who-refused-to-let-their-franchise-die/(访问:2018年12月3日)。