美国的电子竞技和竞技游戏

您可能听说过“电子技”,并且对所有炒作都感到好奇。 不断听到诸如“忍者”,“ Faker”,“ Tyler1”,“ EVO”,“ LCS”之类的术语和名称,然后继续。 电子竞技或电子运动是游戏社区的重要组成部分。 它在休闲的,好玩的玩家和敬业的竞争玩家之间划了一条界限。 此外,我们将深入探讨西方电子竞技的发展,社会如何围绕其日益普及的发展以及竞争环境如何从根本上改变游戏。

自80年代初以来,竞争性游戏就已经存在,人们参加了诸如PacMan,Space Invaders和Tetris等游戏的比赛。 但是,直到2000年代初,电子竞技才开始广为人知,首先是像《街头霸王》和《超级粉碎兄弟》比赛这样的格斗游戏,直到最近,《守望先锋》和《英雄联盟》等基于团队的游戏才引起轰动。 随着eSports元数据的增长和更改,“休闲”玩家和“竞争”玩家之间的区别变得更加清晰。

随着越来越多的游戏竞赛到来,休闲和竞技团体之间的区别变得更加明显。 有些人只是反复玩游戏来获得乐趣或在竞争意义上变得更好,而其他人则更加努力。 在处理游戏中的记忆,策略或困惑时,有些玩家通常会一直玩直到他们弄清楚该怎么做,而另一些玩家会在玩耍的关键时刻做笔记,以备将来参考。 无论是要记住您当前在《空心骑士》中无法到达的重要位置,绘制出塞尔达传说地下城,还是绘制出在《埃特里安·奥德赛》游戏地下城中不应该深入的地方。 早在80年代,电子游戏中的记笔记便是一项长期有效的策略,并已在竞争性游戏中实现。 以格斗游戏玩家为例:有些人碰巧记下其他玩家及其玩法/玩法的记录。 在通过观看专业人士打球等方法使游戏变得更好时,一些有竞争力的游戏发烧友倾向于超越游戏,从而使他们能够研究模仿游戏的策略或学会防御游戏。 专业的WiiU超级粉碎兄弟(也称为Smash 4)的Samuel“ Dabuz” Buzby是一个很好的例子,因为他在参加的大多数锦标赛中都记下了自己的对手,因此而闻名。 虽然提供的图片只是通常要记录的笔记的概述,但它是某些玩家如何适应各自游戏的清晰示例。 如果您观看《口袋妖怪VGC》锦标赛,您实际上可以看到玩家在回合之间记下有关对手的球队,他们的物品,能力和动作的记笔记

比赛稍后的策略。 在大多数比赛中,通常会看到少数几个神奇宝贝,例如Tapu Koko,Landorus-Therian和Kartana。 自从90年代末Red和Blue发行以来,竞争性神奇宝贝一直在发展,尽管随着元数据的改变,赢得竞争性神奇宝贝的关键(要超越对手而不是击败对手)保持不变。 那些更喜欢随便玩的人只是为了解锁所有角色/武器而玩各自的游戏,而那些更喜欢玩的人则希望成为游戏排行榜上最好的人。 有偏见的玩家和有偏见的玩家玩游戏的方式有所不同,但是有些游戏试图弥合这两个不同群体之间的鸿沟。

在eSports舞台上玩的一些受欢迎的游戏具有陡峭的学习曲线,例如DOTA 2,Street Fighter 5和Super Smash Bros.Melee,这使得新手难以进入,并且令人沮丧,在这种情况下,玩家必须练习数月甚至数年相当体面。 但是,有些欢迎新手参加的较新的竞技游戏,通常大多数基于团队的射击游戏都具有使玩家轻松进入的机制。 《守望先锋》(2016年)是较流行的电子竞技游戏之一,具有明显的学习曲线,但仍然很容易上手并开始玩。 通过将各种角色与各自的角色(伤害,坦克,支援)对齐,玩家可以对自己想玩的东西以及“ vs. vs.”等模式有所了解。 AI”和练习范围,使您更容易习惯游戏。

Splatoon 2(2017)是任天堂游戏迷中最受欢迎的第三人称射击游戏,其目标受众是年轻观众,但仍然拥有不错的电子竞技观众。 凭借其简单明了的机制和多种武器载具,它为玩家提供了很大的自由度来决定他们想怎么玩。 大量的新游戏吸引了电竞迷和玩家的涌入,这使得一些游戏玩家更容易从中谋生。

人们玩视频游戏是有原因的,主要是为了消磨时间或玩耍,甚至两者都有。 从青春期开始,少数游戏玩家希望他们可以玩电子游戏为生,而这实际上已成为当今时代可实现的目标。 电子竞技原本只是一场有趣的比赛,然后有了新的玩游戏方式:竞技比赛和为观众服务。 随着Twitch,Mixer和Youtube Gaming的推出,流媒体游戏直到2010年代中期才开始流行。 一个有抱负的Twitch图标可以轻松建立Twitch帐户,并在5分钟或更短的时间内开始流式传输,从那里开始,只需将您的名字公开并开始发展您的频道即可。 流媒体带来了个性,个性带来了社区的纽带,而这反过来又可以导致游戏活动中的现场演出。 明确地说,比赛评论是电子竞技的重要组成部分。 就像体育比赛的脚轮一样,它为游戏比赛增添了全新的风味,以帮助玩家在已经观看的已经激烈的比赛中获得娱乐。 旁观者模式的发展确实将观看者和播放器聚集在一起,因为它们是两组之间的桥梁。 eSports主持人分享了观众的兴奋,同时表达了玩家的感受和行为。 虽然成为职业选手的道路更危险,但是社交媒体甚至学校都在更轻松地实现这一梦想。 许多小型团队旨在扩大规模,并在Instagram,Twitter,Playstation,Xbox和Discord等平台上招募玩家。 许多美国高中都有以游戏为导向的俱乐部,并最终组建了自己的电子竞技团队,以与《守望先锋》或《英雄联盟》等游戏竞争全国各地的其他学校。 实际上,有些大学与提供游戏奖学金的高中电子竞技选手接触。 加州大学尔湾分校实际上在其校园的中心有一个电子竞技场。 越来越多的机会为人们提供了使玩电子游戏成为职业的机会。

大量游戏玩家仅靠串流为生。 前联赛冠军系列赛前LCS选手迈克尔·“伊马格匹”桑塔纳每天在Twitch上每天从英雄联盟中获得的收益平均为30万美元。 同样,许多人仅靠参加比赛和居高不下来谋生。 当Super Smash Bros.Melee达到巅峰之时,来自世界各地的一大批玩家移居美国,仅靠赢得比赛为生。 符合此要求的最受欢迎的Smash玩家包括Gonzalo Barrios(ZeRo),William Hjelte(Leffen)和Adam Lindgren(Armada)。 许多竞争性的扣球选手到美国旅行,参加他们所听说的每项锦标赛,以争夺最高现金奖金,这三名选手总共获得了超过500万的锦标赛胜利(根据eSports Earnings的Super Smash Bros.Melee和Super粉碎兄弟的WiiU部分)。 除了以自己擅长的职业谋生以外,电子竞技对经济产生了重大影响。 电子竞技行业在2017年赚了约6.5亿美元,而去年才赚了约9亿美元。 除了在电子竞技比赛(也称为“金钱竞赛”)上赌博之外,电子竞技除了已经具有很高的社会影响力之外,还做出了相关的经济贡献。

从游戏社区到新闻报道,竞技游戏已在当今社会留下了巨大印记。 我们都听说过Fortnite在年轻的游戏玩家身上留下的印记,父母从字面上讲就是付钱给人家教孩子以提高游戏水平。 甚至有专门致力于向慈善机构捐款的公约。 例如,夏季游戏Done Quick或由最近的游戏图标(如Tyler“ Ninja” Blevins)完成的慈善活动。 游戏界在应对毒性方面取得了健康发展,玩家将牛肉放在屏幕上而不是依靠身体接触。 在辩论谁是更好的玩家时,竞争性游戏已成为在各游戏玩家之间安顿牛肉的重要资产。 在Super Smash Bros.社区中,每当玩家倾向于互相交谈时,都会鼓励他们“运行场景”,这是由Smash 4专业玩家和youtuber Kunnu“ Shofu” Shofu推广的短语。

“安排比赛”是指让玩家在一系列扣杀游戏(通常是3或5个最好的游戏)中解决争执,而不是来回传递侮辱,这会促使玩家将其控制者摆在嘴边。 社交媒体上的辩论和挑战频繁出现,引起了很多关注,并逐渐成为主流媒体报道视频游戏竞争性的方式,而不论其效果是有利还是有害。

电子竞技最近通过CNN,ESPN和Fox News等平台在主流媒体上获得了大量宣传。 过去,诸如Fox和CNN的新闻媒体已经报道了什么是电子竞技,非电子竞技的运动员,教练和投资者如何参与电子竞技的一般描述。 在有关沙奎尔·奥尼尔(Shaquille O’Neal)和迈克尔·乔丹(Michael Jordan)参与电子竞技的文章中,两位NBA球星实际上都投资了NRG和Team Liquid等电子竞技团队。

在发布会上引起争议的同时,ESPN也在播出电子竞技比赛,其中包括《守望先锋联赛》,《英雄联盟》 LCS,《 Dota 2》的“国际”等等。 ESPN总裁约翰·斯基珀(John Skipper)表示,直播电视上播放了大量有关竞技游戏的话题,人们认为“电子竞技不是真正的体育运动”。 奇怪的是,电子竞技团队会定期进行操练,在充满球迷的体育馆中比赛,并参加比赛,就像他们运动更活跃的同行一样。 截至最近,ESPN定期报道竞技游戏,并且像世界上大多数国家一样,美国也将电子竞技玩家视为职业运动员。

竞争性游戏已经对世界产生了积极的影响,更不用说美国社会了,可以肯定地说,这是使曾经遥远的社会群体更加紧密地迈出的一大步。 它可能导致人们脱离自己喜欢的消遣进行职业。 对电子竞技的热衷并不是关于在主流媒体上播放视频游戏。 狂热的话题是看游戏已经走了多远,它为各个社区做了什么,以及它将来有能力做。