我认为自己是平台游戏迷,尤其是作为80年代和90年代在《 超级马里奥兄弟》中成长的游戏玩家。 在任何重要方面,这都是Mario建立的类型-或至少,他将其从一种可能是晦涩的怪异事物转变为一种巨头,感觉就像它定义了视频游戏行业多年。 毕竟,无论您在90年代玩过什么游戏,通常都觉得马里奥与索尼克之间的竞争是主要事件( 街头霸王与真人快打之间的比赛是相邻的,但在某种程度上来说,灾难性的草皮战)。
在此期间,有很多假装(我在看着你, Bubsy )。 其中一些实际上非常好(我不介意Earth Jim )。 但是,与这些新移民一样,他们对我来说从来都不像是真正的东西 -Mario和Sonic一直在为自己内心的位置而战,而且说实话,我爱他们俩(Mario就像我永远的配偶一样) -每次都必须依靠别人交付的东西-索尼克感到自己像夏天一样逃避;令人兴奋,前卫,甚至有点冒险,但始终没有足够的能力与任天堂签署离婚文件并充分承诺)。 如果用这种比喻听起来像这些专营权对我的生活来说是天壤之别,那么……是的。 我长大了这些角色。 它们对我的童年一样重要,就像任何一种流行文化一样。
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随着对该类型的尝试暂时进入3D,我对平台游戏的兴趣仍在继续。 Super Mario 64是革命性的经历,证实了我与任天堂的婚姻,但不幸的是,Sonic开始从我的意识中消失。 我想起早期的3D平台时代,就像一场盛大的家庭聚会正在升温。 感觉就像Sonic早早地退出了聚会,似乎正在为将来想像的考试而学习。 无聊 他错过了所有行动! 而且,可以肯定的是,有很多竞争者准备与马里奥一起取代他的位置。
现在可能是快进一点的好时机。 从那时起我们都知道历史。 推出了一些真正的主要特许经营权,以新的方式开拓了平台游戏的类型,这表明马里奥的方式并不是唯一的方式。 Crash Bandicoot被证明具有比我最初预期的要强得多的持久力(鉴于乍一看,他似乎只是对Mario的相当空洞的反应而已)。 完全精湛的Jak&Daxter感觉像是一种更加复杂的体验,而且真正是聪明而引人入胜的体验。 这两个特许经营权都是由Naughty Dog生产的,现在可以毫无保留地与Nintendo进行讨论。
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最近,Insomanic Games在最近的记忆中生产了我最喜欢的游戏之一,并且我认为Xbox One最好的游戏很容易: Sunset Overdrive 。 我不会在这里过多介绍,因为我可以(并计划)写一整篇关于那个疯狂的霓虹灯发烧梦的文章。
可以说, Sunset Overdrive实际上是使我想要玩Ratchet&Clank的游戏,甚至比后者所获得的积极批评也更为重要。
Ratchet&Clank结合了该系列中各种游戏的游戏元素。 因为我还没有玩过这些游戏,所以Ratchet&Clank提供的各种选择对我来说都是新感觉。 尽管此游戏带有新的光滑涂层(坦率地说,令人惊叹),但考虑到一些相对较旧的游戏概念在2018年的表现还是令人难以置信的。即使是根据最近发布的《 超级马里奥》,我也要这样说。 奥德赛(Odyssey )可以说是突破了现代平台游戏设计的界限。
从本质上讲 , Ratchet&Clank跨越了一条线,乍一看至少看起来很尴尬。 一方面,它是第三人称射击游戏,具有一些不错的武器(尽管简单)和射击技巧。 另一方面,它是一种抛光的纯3D平台游戏,具有流畅的运动,融合了多种流派的特质(例如,双跳,高跳和通过类似悬停的机制减慢您的跌倒速度)。
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对我而言,最特别的是Ratchet&Clank以一种自然的方式优雅地拉开了这种二分法,并设法同时结合了两种游戏方式-在瞄准武器时,您可以左右移动并进行后空翻(类似3D Zelda); 停止瞄准后,您又回到“常规”平台游戏模式,不会感到不适。 稍后在游戏中检索到的物品(例如喷气背包)将这些游戏风格无缝地组合到一个混合系统中,感觉很棒。 尽管有很多探索游戏世界的方法,但即使我在飞行中四处跳跃,射击,射击和更换武器,控制装置也从未让我失望。 Insomniac Games显然付出了艰苦的努力,以使整个游戏过程对我作为玩家而言毫不费力。
无论您的游戏风格如何,武器本身都具有出色的创造力,并且使用起来都很有趣。 最重要的是,我们积极鼓励您不断使用不同的武器,并且战斗中遇到的各种变化足以促进这一点。 燃烧器可能是最标准的武器(简单的爆炸器),但是可以很快购买到Groovitron之类的东西(发射巨大的迪斯科球,迫使所有处于爆炸范围的敌人开始跳舞),或令人敬畏的Pixelator(可立即将敌人变成自身的复古2D精灵版本,同时造成巨大伤害)。
除了在机械方面令人满意外, Ratchet&Clank还比许多平台游戏者更注重其叙述。
如果我要简化,那么是的,很多叙述只是提供了一个基本框架,可以鼓励玩家追求各种游戏目标。 不过,这本身并不是一件坏事,在任何情况下, Ratchet&Clank都会持续不断地表现出内部对各种场景的明显“游戏性”的认识,同时还会玩视频游戏或用平台游戏来表达喜剧效果。 像日落超速驾驶一样,有一个无所不在的叙述者,它在记录您的旅程的同时,还充当着打破第四道墙的指南。 叙述者会定期抱怨发生的明显游戏性事件(例如,当您“在正确的时间在正确的位置方便地找到物品!”时)
自指幽默不仅可以使原本可能是明显的叙事障碍(或可能需要进一步不必要的情节阐述)的元素变得平滑,而且还可以直接从开发人员处为玩家提供持续眨眼的感觉,就像在玩这个游戏一样,开发人员会以庆祝和嘲讽视频游戏的方式不断注视您。 太棒了,我觉得Insomniac Games开发了一个非常特殊且个性化的游戏幽默品牌,这对于他们的工作室来说是与众不同的。
我知道我在这里徘徊了很多。 我并没有真正着手撰写有关Ratchet&Clank的具体评论。 一方面,我还没有完成它;另一方面,它自2016年以来就已经问世了。目前有100万条评论可以清楚地说明游戏的利弊。
我写这篇文章的原因实际上是双重的:
- Insomniac Games迅速成为我最喜欢的开发人员之一。 我对他们即将到来的蜘蛛侠称号感到非常兴奋,这似乎代表了Insomniac在大型交互世界中构建流体力学的杰出技能的缩影。
- 最初发行时,我错过了Ratchet&Clank 。 现在播放它,我完全理解为什么它如此受欢迎,并且无论我参加聚会有多晚,我都非常享受发现它提供的一切的过程。
值得考虑的另一点是,是否不是因为这是对一个更老的游戏的“重新构想”,我是否会玩这款游戏并撰写本文。 是的,高清重制效果很棒,而重制效果更好,但是这种重新构想确实是一种享受。 感觉就像Insomniac Games充分利用了这支球队的优势,并将其组合成一个有凝聚力的组合。
因此,如果您从未玩过该系列游戏,或者您曾经在特许经营中玩过游戏并享受过早期的游戏,我认为新的《 棘轮与叮当》是必玩游戏。
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本文由 超级跳转 总编 James Burns 撰写 。 请检查他的工作,并在 Medium 上关注他 。
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