我最喜欢Gundam Versus的一件事是通讯功能。 在围绕团队合作设计的游戏中,沟通当然是必不可少的。 但是,该系列最初是在街机上开发的,因此在这种环境下进行语音聊天只会将您的计划交给敌人。 游戏需要队友交流而无需讲话的方式。

输入操作按钮右侧的通讯按钮(此照片中的黄色)。 通过点击通讯按钮以及指示,您可以立即发送几种固定消息之一。 这些范围从娱乐活动(打招呼以及赛后签到)到根据您所处情况而变化的快速战术呼叫。在“我要前进”,“退出”和“罗杰”之间,这些呼叫最多战斗情况。
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与这些调用的内容几乎一样重要的是它们的清晰度和简洁性。 这些呼叫会立即出现,并且无论您在做什么,只要按一下按钮并摇动操纵杆,就可以使它们通话。 “我要前进”和“提现”甚至被映射为上下。 它无法变得更加清晰。 这样做很容易,反身。 消息本身很简洁。 除非您的队友简单地忽略了它们(嗨,Exia干线!嗨,Barbatos干线!),否则就不会误会他们。

我想将其与Dissidia Final Fantasy NT测试版中使用的聊天内容进行比较,该游戏很大程度上基于Gundam Versus。 Dissidia中的控件不是使用街机游戏杆,而是围绕标准PS4控制器设计的。 尽管控件本来是要简化的,但它们可能会违反直觉。 发送快速聊天的过程也不例外。
此游戏使用双重模拟进行,因此D-pad用于聊天,这意味着您必须将手指从左侧的模拟上移开并停止移动以发送消息。 因此,在我将要描述的整个过程中,您实际上受到了抨击。

您按D-pad上的方向以显示四个未标记的聊天行页面之一,然后按一个按钮发送所显示的四行之一。

如果您不知道这些行的内容,则必须按D-pad上的另一个方向,然后搜索要说的内容。
该系统对MMORPG来说很好,但是格斗游戏的动作太快了,您没有足够的时间让自己保持开放状态。 即使您已经记住了聊天内容,但必须完全停止移动以发送聊天内容也是一个冒险的提议。
至于台词本身,既不清晰也不简短。 不要让任何反本地化的十字军阅读此书,但Square的本地化器往往会给FF游戏增添很多风味,而这些风味并不一定要一开始就有。 很好:您在日本RPG中最喜欢的一些位置可能是异想天开的本地化的结果,而这并不影响游戏玩法或故事。
然而!
正如我们讨论的有关高达的讨论一样,聊天台词具有游戏性。 他们需要简短直接,以便准确地确定当前在现场发生的事情。

Dissidia选择角色内线。 在日语中,这些行通常足够相似。 “很高兴认识您!” , “让我们召唤”或“我在路上”很容易理解。 但是,英语本地人会像往常一样走“旧时英语”路线,有时会使声音个性化有些远。 这导致聊天线路可能因角色而异,并且经常如此修饰以至于不清楚。
取决于角色语言的花式程度, “让我们召唤!”可以变成“让我们呼唤我们选择的萨尔!” ,或者愚蠢的“让我们呼唤另一个人的力量!” 。 在这方面,Shantotto是最坏的罪犯,因为她的每条聊天记录都是该死的押韵对联。 “我被一些可怕的东西吓倒了,立即使用Cura,否则我就不走运了!”我现在刚刚提出,但是您明白了。
同样,这是在RPG上下文中可以使用的东西,但是在快速动作游戏中却已经超越了。 聊天热线需要尽快向我准确传达队友的需求。 不需要花一点时间进行解码。 我需要尽快获取该信息,以便尽快采取相应行动。 当一两秒是生死攸关时,我真的不会费心去解读尚托托的诗歌。

此过程可能为时已晚-大概已经完成了英语配音-但我强烈建议Dissidia NT在不清楚的地方选择更多可用的聊天行。 Dissidia NT在很多地方都需要减少摩擦(尤其是糟糕的相机和目标),但这尤其吸引我,因为本地化人员可以快速解决这些问题并为玩家创造一个美好的世界。
顺便说一下,我实际上很期待这款游戏。 如果您只是观看日本比赛的录像带并研究男孩的比赛方式(这是男孩的话),那就太好了,这个游戏不会告诉您任何事情。
我以谋生为目的,但是并不是每个主意都能卖给我。 这种媒介很有趣,也适合那些在其他地方找不到家的物件。 如果您想支持我的工作,最近我开了一家咖啡店,可以买杯咖啡。 我真的很感激。 谢谢。