最初于2018年11月21日发布在Third Person

WordPlay 2018承认游戏写作中的政治关系
从探索编辑选集游戏的来龙去脉,到邪教可以教给您有关游戏编写原理的知识,再到讨论如何应对英国脱欧和特朗普之类的话题,2018年的WordPlay都旨在承认叙事驱动游戏的内在政治。
手眼协会的年度多伦多参考图书馆活动一如既往地充满活力。 在其街机厅展示了20多种叙事游戏,进行了6次启发性演讲,乔什·拉贝格尔(Josh Labelle)在一个上午的讲习班上使用社交媒体讲述了互动故事,以及Xalavier Nelson Jr.在下午的LARP会议上,这是超现实的,热闹的,并且围绕尼古拉斯笼。 然而,在整个活动过程中,最令我印象深刻的是,强烈的政治暗流推动了比赛的写作和演讲。
劳拉·米歇特(Laura Michet)是屡获殊荣的选集游戏《水的味道就像酒》的编辑,她发表了主题演讲,探讨了她为26位不同的游戏作家编写游戏的经验。 她演讲的核心是解释他们雄心勃勃的关于故事真相的雄心勃勃的游戏之所以成功,是因为要按照一口大小的小插曲来管理写作,并了解您作为编辑者的力量,以释放作家及其创造力。 我们经常以使游戏融入项目的方式来思考游戏的编写,但是我们很少考虑编辑过程如何影响保留的内容或保留的内容。 Michet还周到地提请注意该作品在WTWTLW中对于激发其令人难忘的小插图的重要性。

Michet的演讲让我印象最深的是她的建议,让他们更多地了解风格指南,以及他们的历史包sometimes有时会限制游戏作者的特质风格。 根据她的经验,她发现有必要为WTWTLW定制一个独特而简约的样式指南, 该指南的其中一条规则与传统的标点符号相违背,以便准确地捕获美国尘碗时代的各种字符的方言。 她在最后的注释中强调,游戏作家比以往任何时候都需要考虑他们工作的游戏如何与时事共享。 WTWTLW可能成立于1930年代的美国民俗时期,但气候变化和环境难民的问题在2018年仍然存在(可能比以往任何时候都大)。现在是时候讲故事的游戏必须拥有自己的政治。
Xalavier Nelson Jr.跟着Michet的讲话以一种古怪而凄美的方式跟进了她的结论。 从表面上看,纳尔逊·纳尔逊(Nelson Jr.)的演讲是关于如何在华盛顿为一个本地组织割草草坪的事实,该组织后来证明是世界末日崇拜,这强化了游戏叙事设计的原理。 我知道这听起来如何,但是让我谈谈他的演讲的潜台词。 小纳尔逊(Nelson Jr.)演讲的核心是他的个人历史及其与当地政治的令人惊讶的联系如何出人意料地为他的游戏写作生涯提供了信息。 他的演讲演示了我们的现实生活中的互动如何教我们如何设计数字互动。 尽管与他超现实和黑暗幽默的独特品牌有关,纳尔逊·纳尔逊(Nelson Jr.)的演讲是关于验证您在现实生活中经历的所有经历,无论令人痛苦或奇怪。 他的演讲以一种倾斜而巧妙的方式强调了我们不仅经常需要打破游戏叙事中的哪些规则(例如“不说话”),而且还强调了游戏作为文化对象从未脱离政治。 游戏编写者都是本地或国际政治框架的一部分,因此,他们所创作的游戏将受到生活在该框架内的影响。


这项研究创造的最清醒却令人大开眼界的原型是“笼中的鸟”,它捕捉了老人如何私下里的悲伤,以及当他们拥有LGBTQIA +身份并失去伴侣时,悲伤如何被放大。 在了解与年龄歧视的斗争如何在老年人中建立了一个秘密社会之后,Verburg谈到了酷儿时间的概念,以及我们在生活中如何为自己设定任意的里程碑。 在继续寻找后来的约会者的注意事项上,Verburg鼓励听众思考老年人的多样化代表如何减少老年歧视。 Verburg的讲话很好地提醒了游戏作者如何永不回避追求在游戏中有争议或困难的主题,尤其是在我们可以在此过程中对自己和社会做出重要启示时。
黑曜石游戏和寓言设计的Alex Scokel和Arthur Protasio分别处理了游戏叙事设计的更多技术问题。 他们的演讲是关于平衡IP需求与保持游戏独特叙述的完整性的斗争。 Scokel从程序生成以及它如何影响开发成本和资源的角度探讨了这个问题,而Protasio谈到了对于那些涉及通用叙事(例如亚瑟王传奇)的游戏来说,重塑的重要性。 关于Scokel的演讲主要针对行业专业人士,我让我反思了过去一年来,整个游戏行业在制作视频游戏的成本上如何采取“太大而不能倒”的思维方式。 除了经过精心研究和制作以适合媒体外,游戏编写还具有额外的负担,需要提高成本效益,尤其是在AAA级。 本地化,配音和编辑可能会使冗长的脚本变得非常昂贵。 添加到程序中的过程生成可以使整个事务变得更加粘稠,并且可能损害书写质量,从而导致产品的市场销售量减少。 最后一点,Scokel的演讲与Protasio的演讲在游戏编写业务以及角色的正确音调如何将该作品出售给感兴趣的观众方面有关。 Protasio与Fableware Design合作开发了《 Sword Legacy:Omen》 ,该游戏从Uther Pendragon(亚瑟的父亲在传说中)的角度处理了亚瑟王的传说。 他的演讲解释了在三年半的发展过程中,他和他在Fableware的团队如何教会他们,需要研究哪些源文本(用于写作和视觉效果)促使了最佳的游戏叙事设计。 从项目开始,Fableware就知道他们想重新想象亚瑟王的故事,但是意识到他们1990年代的迪士尼对图形的审美与严酷的战斗系统背道而驰。 在设计周期的中间,这一问题得以解决,方法是将其美学效果转变为更深色的外观,其灵感来自更早的迪斯尼(1985年,《黑锅》 )和伯纳德·康威尔(Bernard Cornwell)的《冬季之王 》系列。 Protasio的分手声明建议游戏作者全面考虑IP,以及游戏机制,视觉效果和书写风格的一致性在这方面同等重要。 游戏写作不仅仅是Rhianna Pratchett曾经讨论的“单词位”。


政治活动Paper Brexit和Paper Drumpf的创建者Greg Buchanan进行了简短但富有启发性的讲话,结束了本次活动。 他的演讲是结束专注于政治的WordPlay的完美方法,并提供了有关如何在不影响潜在观众的情况下解决游戏中政治问题的建议。 该讨论延续了先前讨论的主题,即考虑个人与政治的关系如何影响您玩和设计的游戏。
对我来说,一个混血儿加拿大女人,像《 刺客信条:解放》这样的游戏,探索了像埃夫林·德·格兰德雷这样的混血儿主角的身份和政治,有时以非常直接的方式与我的偏见和在家中的几种不同文化联系在一起。 诸如《 合金装备》等其他游戏出人意料地谈到了截至游戏发行之年末,核武器的持续威胁之一。《 最终幻想VII》呼应了由实力过强的公司所引起的类似的环境和政治威胁主题。 在高中时,我演奏了Xenosaga系列,该系列探讨了宗教及其与权力结构的联系,这对我作为一个不可知论者来说非常重要,他当时正在谈判我的信仰所在。 近年来,我演奏了Nier系列( Gestalt和Automata )和Spec Ops:The Line,这两个系列都解决了战争如何变得毫无意义以及我们如何使战争中的敌人失去人性。

布坎南(Buchanan)在设计明确具有政治性的游戏时发表了惊人的声明:关注与政治的关系,而不仅仅是政治本身。 为了使观众参与政治游戏,您需要记住与角色和有意义的机制相一致是至关重要的。 在这方面,布坎南将政治游戏与另一种表演艺术联系在一起,即希腊政治剧院,该艺术学校不仅向批评家和剧作家讲教,最好的悲剧还会操纵家庭与国家之间的界限。
总体而言,WordPlay 2018是一个重要且及时的事件。 2018年对于全球政治而言是过山车之年,AAA制片厂否认或不评论其游戏中的政治动机/主题(育碧的Farcy 5和The Division 2以及Bethesda的Fallout 76浮现在脑海),Hand Eye Society的活动是一个很好的提醒,那就是政治离不开任何事物。 电子游戏并不是在文化真空中创建的。 尽管对批评的一些防御性是可以理解的,但由于视频游戏通常以过分笼统的方式受到批评(“视频游戏会使人暴力”,“视频游戏鼓励赌博”等),但事实仍然是,视频游戏(及其生产) 是政治性的。 考虑一下在Riot Games检查的“核心游戏玩家”和性别歧视的有毒文化,ArenaNet触发解雇,Telltale Games大规模裁员,以及在Rockstar Studios产生Red Dead Redemption 2的紧缩文化。游戏是由参与游戏的人创建的并且受到政治的影响,AAA制片厂应该牢记,尽管他们希望完全避免PR混乱,但最好在游戏中自豪地拥有政治。 展望未来,如果我们想继续将游戏及其叙事提升到一个新的水平,我们就不能仅仅满足于高度可销售但深深不负责任的权力幻想。 我们需要将游戏保持在更高的水平,而WordPlay 2018为此提供了几种策略。
