布莱克索恩真正钉了电影平台游戏

暴雪在《魔兽世界》之前的历史非常有趣。 在1990年代中期到后期迅速崛起之前,它发行了几款游戏,种类繁多。 从RPM RACING(1991年)到LOST VIKINGS(1992年),甚至是SUPERMAN的死亡和归来(1994年)以及JUSTICE LEAGUE TASK FORCE(1995年),暴雪的大部分早期历史都是由有趣的掘金组成的,直到他们成为主要视频之前游戏行业的玩家。 这个时代经常被遗忘的游戏是BLACKTHORNE(1994),这是“电影平台游戏”子类型的一个惊人表现。

据我所知,PRISCE OF PERSIA(1989)促成了这一分类。 电影平台游戏由更“逼真的”物理学,精致的艺术风格和独特的叙事所定义,最终比起SUPER MARIO BROS而言,它们更是僵硬,困难的益智游戏。 或者其他的东西。 该类型的其他游戏包括《另一个世界》(1991),《闪回》(1992)和《暗黑之心》(1998)。 而且,这些游戏还不错; 他们最终最终会非常非常沮丧。 在平台化媒体中,它们确实是很酷的方面,但是一次体验它们是我对它们的赞赏。 我不知道我是否一定会在不久的将来返回“黑刺”,但它对亚类的特征产生了多大的影响,令我印象深刻。

电影平台游戏有一个共同的“网格”系统。 只需按一下按钮就可以向前移动,并且相对缓慢,不可阻挡的行走动画将进入整个屏幕组成的一列。 这有助于提高这类游戏的刚度。 转身是一个苦难。 奔跑和跳跃需要一些有意识的努力,而且可能不准确。 同样,这不是马里奥。 BLACKTHORNE仍然保留了这些品质,但是围绕它的游戏更加宽容,并且其关卡设计更加吸引人。

不要误会我的意思,BLACKTHORNE仍然是一个很难的游戏。 但是在控制其主要角色Kyle“ Blackthorne” Vlaros方面还有一些细微差别。 它很笨重,但是更容易预测。 战斗也是一个更容易解决的难题。 它是基于枪支的,而Kyle只需按住向上按钮就可以“躲避”。 您可以随意躲避多久,将其混入背景中,避免敌人开火。 挑战来自躲闪的速度足够快,可以在敌人处于掩护状态时抓住敌人,但又要足够晚以至于您也不会受到打击。 它可能会令人沮丧,尤其是对于特定的敌人类型,但这是一个精巧的机制,为游戏增添了更多的灵活性。

奔跑和跳跃也比BLACKTHORNE的同时者更加准确和可靠。 就像我说的那样,总体而言,关卡设计更好,尤其是从类似探索性的PERSCE OF PERSIA中。 谜题肯定会重复,但是解决它们的them回路线越来越多,这给游戏带来了挑战。 尽管它们被称为“电影平台”,但这些游戏从来都不是令人难以置信的惊人故事。 但是在同胞的背景下,黑刺也拥有有趣的科幻世界和惊人的艺术风格。

归根结底,BLACKTHORNE通过执行同类游戏中几乎所有其他重要游戏都无法做到的事情来钉牢电影平台游戏:它使游戏玩法可访问。 如前所述,这不是一件容易的游戏,但更容易玩。 这些游戏的直通线仍在最近发行的版本中出现,例如LIMBO(2010)和INSIDE(2016); 以及亚体的壁架攀登创新和更复杂的平台技术,在较新的PERSCE OF PERSIA游戏,ASSASSIN’S CREED系列以及许多动作冒险和开放世界游戏中。 BLACKTHORNE可能是该时代最好的电影平台(当时确实存在该子类型),这也许是Blizzard超越了仍处于新生的游戏风格边界的最早例子。 公平地说,《魔兽争霸:兽人与人类》将在1994年才发行几个月。