索尼,微软和任天堂采用什么策略?
好像记录每隔一天就会在电子竞技(竞争性游戏)和流媒体中被打破。 2016年国际邀请赛的奖金池达到创纪录的2480万美元。 ELEAGUE Major连续两年在Twitch上打破了最高并发用户记录,观看决赛的最高用户为113万。 最近,“忍者-德雷克”直播将所有这些主题吸引到了主流媒体的关注。
PC游戏和主机制造商(Nintendo,Sony和Microsoft)都在发生所有这些破纪录的事情,它们也希望采取行动,每一个都追求独特的战略。 在深入研究每家公司的战略之前,我们应该看一下移动电竞曾经尝试做过并且正在尝试做的事情。 可以说移动电竞是第一个探索电竞对其平台意味着什么的非PC平台。
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当我说移动电竞时,我关注的是三巨头-Vinglory , Clash Royale和最近的Valor竞技场 (西方对国王荣耀的改编)。 他们共同尝试了一切:支付电竞团队参与,创建联赛,举办比赛,创建电竞广播等等。 然而,这些努力都没有像PC电子竞技那样吸引人。
没关系,因为该行业尚未定义成功的“移动电竞”的外观。 虽然我没有定义,但我认为移动电子竞技更适合作为参与性电子竞技,而不是旁观者电子竞技。 作为参与式电子竞技,移动电子竞技可能做得很好。 但是它可能永远不会使PC的电子竞技成为观众的电子竞技。
因此,主机电竞可以从移动电竞中学到的最大的教训就是定义自己的成功标准。
战略框架
从外部看,任天堂,索尼和微软的电子竞技策略似乎都集中在这些领域中的一到三个:第一方/独家游戏,输入设备和平台服务。
- 创建电子竞技需要电子竞技的潜力,财务投资,开发商的支持,最重要的是社区的支持。 总体而言,这是一项巨大的承诺,并且仅对发行商具有影响力或控制这些输入的第一方和独家第三方游戏有意义。
- 从移动电竞中学到的另一个教训是输入设备很重要。 手机游戏的高级专业播放器在可用时使用键盘和鼠标,因为它比触摸屏提供更高的精度和复杂性。 过去,我们在Vainglory中看到过这种情况,最近在移动PUBG中也看到过这种情况 。 这就是为什么大多数职业格斗游戏玩家都使用街机游戏杆的原因。
- 平台服务使参加和观看比赛变得更加容易。 锦标赛的参与已显示出某些公司的保留率和获利能力有所提高。 例如,参加电竞锦标赛的《战车世界》中的玩家的寿命延长了3倍,支出增加了3.5倍。 同时,玩家在游戏机上观看电竞游戏可以帮助游戏机制造商证明观看电竞游戏可以增加互动度的情况。
任天堂的电竞策略
任天堂在电子竞技上一脸无知。 在多年积极压制《 超级粉碎兄弟》的竞争社区之后,尤其是在2013年Evo上,任天堂最近宣布在E3 2018举办首场官方《 超级粉碎兄弟》比赛和第一届Splatoon 2世界冠军锦标赛。
任天堂的电子竞技策略似乎专注于在Switch上发展他们的两个第一方游戏Smash和Splatoon 2 。 在任天堂正式加入之前, Smash已经拥有一个充满活力的竞争社区。 如果Smash代表任天堂的过去,那么Splatoon 2代表任天堂的未来。 以团队为基础,家庭友善的第三人称射击游戏,拥有一个由专业和业余团队组成的新兴竞争社区。 Switch预告片在2016年10月结束时,有两个团队在大量现场观众面前玩Splatoon 2 。
Switch看起来很有趣,因为它似乎跨越了控制台和便携式设备之间的独特空间。 如果您还记得我之前在参与式电子竞技方面的杰出表现,那么Switch无疑可以使您参与比赛,因为您可以将其带入锦标赛中,从而实现更大的竞争。 携带PS4或Xbox One及其配件时,会有更多的摩擦。 除作为独特的输入设备外,Switch还取得了重大的商业成功。 任天堂在2017年售出了1,486万台Switch产品,与该系统一起售出了5,257万套软件。 它打破了美国有史以来销售最快的游戏机的记录,仅在10个月内就售出了480万台。
索尼的电竞策略
索尼还没有像Super Smash Bros或Splatoon 2这样的第一方游戏,他们现在还可以建立有竞争力的生态系统。 同时,索尼的电子竞技策略似乎是将自己定位在最受欢迎的游戏机特许经营权( Call of Duty)上,同时改进输入设备并直接从PlayStation 4(PS4)进行比赛参与。
《 使命召唤》系列被公认为主流受众最认可的电子竞技之一。 从2015年开始,PS4所有者开始获得《 使命召唤》 DLC的定时排他性。 从2016年开始的《 使命召唤世界联盟》 , 在PS4上播放。 索尼在三月份宣布,他们将进行重组,以更加专注于第一方游戏。 如果这种努力产生了具有电子竞技潜力的第一方游戏,那么他们可能会改变其电子竞技策略。
在输入设备方面,索尼与Razer和Nacon合作创建了两个专业控制器:Razer Raiju和Nacon Revolution。 创建这些文件有两个原因。 首先,主机游戏竞争者所具有的需求比普通的主机游戏者更为独特。 例如,《 使命召唤》的玩家将手形成爪形,以打圈(蹲下),右摇杆对准目标,R2同时射击。 但是,专业控制器的背面有输入按钮,因此这使他们可以将圆圈(蹲下)映射到背面,因此他们可以正常握住控制器而不会用力。 其次,来自微软和未经许可的第三方制造商(例如Cinch和SCUF)施加压力,他们正在改装PlayStation控制器。 这有助于推动PlayStation许可专业控制器,以保持竞争力并显示对竞争社区需求的理解。
在平台服务方面,PS4玩家可以直接从其PS4参加ESL锦标赛。
微软的电子竞技策略
微软的电子竞技策略似乎正在发展这些第一方游戏的竞争社区: Halo , Gears of War和Forza 。 Halo电子竞技已经存在了很长时间,并开始了今天一些著名玩家的职业生涯。 实际上,当今最受欢迎的流媒体Ninja曾经是Halo专业玩家。 但是,他有一些选择的话要说,为什么他去年开始从竞争性的Halo中休息一下。
在电子竞技团队/玩家关系方面, 《战争机器》似乎做得更好。 上周,他们宣布将皮肤销售收入的50%分配给电竞团队。 团队负责人的回应如下:
在输入设备的正面,Xbox Elite控制器很受欢迎。 该控制器可进行自定义,具有多种功能,可帮助竞技玩家更好地玩游戏,例如后扳机,灵敏度可调的保险杠,可调节的操纵杆和长距离比赛的更好握力。 另外,更多的按钮放置位置使玩家可以更舒适地执行更多操作,从而提高性能。
在平台服务方面,Xbox Arena允许玩家创建自己的锦标赛。 赛事组织者是否会采用Xbox Xbox Arena来创建赛事还有待观察,是否继续使用已建立的第三方锦标赛平台,例如Battlefy和FACEIT。 如前所述,Battlefy为Nintendo的Splatoon 2锦标赛提供了动力。 FACEIT在2016年成为“ Xbox Live Tournaments平台的第一个锦标赛组织者合作伙伴之一”。
哪种策略有效?
现在判断索尼或任天堂的策略是否奏效还为时过早,但是它们处于良好的基础。 PS4是公认的市场领导者,截至2017年12月31日,已售出7360万台。尽管Microsoft尚未宣布Xbox One的销售数据,但分析师估计该数字约为3000万。 大小很重要,一旦索尼拥有第一方电竞游戏,索尼就可以充分利用其庞大的安装基础。
同时,在Activision-Blizzard在其所有电竞游戏(尤其是在锦标赛管理和广播方面)上进行大量投资的时代,将自己定位在《 使命召唤》特许经营权上是明智之举,因为游戏玩家可能不会听到困扰其他游戏机的字眼是“努力,缺乏投资”或“生产不佳”。
任天堂处于有利位置,可以利用Smash充满活力的竞争社区,同时继续建立Splatoon 2竞争社区。 关于任天堂的主要抱怨是他们在支持电子竞技方面做得还不够。现在我们有机会看到他们在2018年的表现。
微软的立场更不稳定。 他们清楚地意识到电子竞技可以为生态系统和游戏带来什么,这就是为什么他们在成熟的电子竞技联盟中进行了大量投资。 但是,主要障碍似乎是执行不力,而在需要时并不能全力以赴。 可以预料,因为许多公司低估了通过广播或外包进行内部锦标赛所花费的资金。