统一计算着色器:表现不佳

继任期结束 ,由于无法再继续发展而重新获得团结的机会。
第1部分(体裁和设计分析):留置权
第2部分(问题处理技巧):留置权

居住地的所有地方,以个人名义报名参加《宪法》。

Le qu’on va suivre:
•第1阶段:计算着色器的基础功能
•第2阶段:修复纹理和 缓冲区
•第3阶段:多线程处理技巧

第1阶段:计算着色器基础功能

Unity东部,以及在va travailler ici上:

可以在计算着色器上获得最佳效果,同时可以实现GPU 并行操作。 《 多线程法》和《多线程法》在多线程研究中得到了很好的体现,同时也促进了公共关系的发展。 协调线程的挑战。
按照正常的HLSL语言,倒入脚本。

警告:根据指导原则一定要获得一定的权利。 C#的最高保护标准,以及随后的最低要求!

取消报名,取消马耳他语证书,按HLSL语法进行直译,并在C#上以“主要人事”身份进行初步处理。 差异性和特殊性的特殊性,某种意义上的效果是必然的,脚本中的内容必须是明确的,并且没有必要声明。 统一的准语义学百科全书,描述了语义的不可替代性,并迅速地证明了可变性的即时性,并赋予了价值和效用。

多线程中的问题。 计算着色器的整体外观ceci:

  • Évacuonsimmididimentment lapremièreligne:
    #pragma kernel 表示简单的名称 ,语言,quelles功能,内核使用的内核,c-est-direappeléespar CPU和即时précisdenotre choix。
  • 变数的第二个声明 。 类型为Texture2D ,以“ RW”为准, 表示为“ Read-Write” 。 色粉并置修饰剂修饰剂:发生时,像素更换器会倒入花洒。
    (请注意HLSL的吹捧人:Unity上的“ float4”和“ Vector4”等价的像素,在像素上分别对应)

套房,c’est巴黎圣母院。 根据您的喜好,您可以算计! 公平交易保护法委员会的法令。 计算着色器的性能方面,由法国国家标准研究局提供:

  • 属性[numthreads(x,y,z)] 。 我在多线程和高级并行处理中使用ici,在执行功能上同时模拟了执行程序。 最好的尺寸是非政府组织的尺寸,例如,民用组织,民用组织,民用机械等。 可以同时执行numthreads(16,16,2)numthreads(32,4,4)的功能,而共有512条线程可动性。
    (16 * 16 * 2 = 32 * 4 * 4)

在任何情况下,线程数都是不可替换的,内核线程数是不可替换的。 是线程组还是线程组,是什么? 简单性,CPU,通过功能Dispatch() 增强内核,可实时访问某些线程组 (可连续性)和线程 。 在按102​​4 * 1024的像素特征逐个添加纹理后,按1024位和1024位分组。 最常用的方法是,条件标记符标记线程已分配像素。 Ce qui nousamèneaudeuxièmeélément重要…

  • 参数类型为uint3等语义SV_DispatchThreadID CET论证通过自动索引,可精确地计算出螺纹的唯一性,并能快速计算出效果。 最有可能的汽车,在CPU上的通用总线上,在线程组上可以从uniga的大小上进行估算。 因此,请倒入X,Y和Z的Donné,(请参阅X和Un si je laisse Zégalà1),并取其名义线程。像素!

最好用语义学的方法论来解决这种论点。 变量“ id ”代表线程线程的语义SV_DispatchThreadID 。 我在线程上存在语义上的附加语义 ; 例如, SV_GroupThreadID代表线程组或对象组。 SV_GroupID表示组线程。 SV_GroupIndex ,无尺寸,无尺寸。 举例来说,最好的朋友就是这样。 官方文档发布。

现在,请重新添加注释,然后再单击“计算着色器”。 可以通过cette fameuse fonction Dispatch ()提及,再加上房子。

La fonction Dispatch prend quatre参数,类型为int:
•首要的,重要的,可识别索引的内核,功能,quer’on veut appeler dans le shader。 在可随时获取的avec FindKernel索引上,可在非公开程序上查看
•Les trois autres通讯员或调动员 。 Ils sont trois car il s’agit d’un nombreàtrois composantes,兜售通用线程数着色器。 超大型ci-dessus,j’appelle 16 * 16 * 4 = 1024个分组。

Bonnespàriquesàavoir avec le Dispatch:(Q / A)

Combien de threadgroups et de thread ai-jeintérêtàappeler?
•Appeler设计线程组以提高 CPU的 可用性 。 同上, 线程线程在 GPU上运行 。 相应地,加上线程组分配论据)的估计值,再加上程序血清的借出。 在cherche doncplutôtàmaximiser le nombre de 线程 par groupe( numthreads )上。
Dans ce cas,pourquoi ne pas avoir un seul groupe de百万货币
•Le Shader Model actuel(着色器的规范/约束)按组最多支持1024个线程。 支持768的Shader Model 4(leprécédent)。

丹斯·勒普林西比(Dans le principe),祝你好运! 最好在维护纹理和效果的基础上维护着色效果,或者在缓冲区中获得适当的效果。

第二阶段:Récupérernosrésultats

统一的代表:

在类型为Texture2D的变量上(浮点数快速添加),命名结果为laquelle sont faus les calculs。 Depuis le CPU,在val neràResult une valeur上,通过了RenderTexturecrééepour l’casion的发布。

可以使用SetTexture EST ICI LA PLUS重要功能来创建着色器中的变量。 在添加或删除纹理纹理后,将语法标识和材质一起倒入材质 。SetTexture () 。 D’ailleurs,将用法倒置myComputeShader.SetInt ()或.SetFloat ()上。

严格遵守最低要求,否则将无法提供恢复原状的回弹力,从而降低了形形色色的质地。

Rappelons-nous维护者,但主要负责人,CPU的主要维护者 ; 可以通过une纹理在douvoir donner et prendre au GPU n’importe quel type dedonnées上通过qu纹理来表示qu’au lieu de communiquer。 外观设计,价值管理者的礼貌性组织,人格化的构架……C’estàce类型d’échangeque sert l’objet Buffer 。 浮动商品RWTexture2D的永久库存量(最好的约束条件),商品RWStructuredBuffer永久商品的存储空间。

DucôtéUnityComputeBuffer的标准发行商和其他用途均要求提供严格的支持。 阅读完整的论文集:

  • 声明中的Lorsque l’on ledéclare, 尺寸和大小 (名词,字节,d’unélément)。 将4个字节(32位)的垂线和变量数字倒数,将12个字节倒入float3前缀。 La struct de mon exmple ci-dessus prendra 4 *(2 + 3 + 16)= 84字节 等套房。
  • Bonne pratique#1:退出变量供应商(傻瓜),并在Not struct的基础上增加了32个Accélérerale calcul的响应速度。
  • Bonne实践#2:位于déclaredeux fois la struct缓冲缓冲区上。 C#脚本和Compute Shader脚本。 身份认同。 往来于法国通讯社,elles doivent porter lemêmenom,lesmêmesattributs,demêmenom,dans le meme ordre。 Vector3的类型对应于float3的类型, Matrix4x4的类型对应于float4x4的类型,等等。
  • 在复制缓冲区缓冲函数SetData()后,将继续复制副本数组(bon类型,bonne taille)。
  • 在“分配着色器”上,计算着色器avec SetBuffer() (类似àSetTexture() )。 Le Compute Shader的主要维护人员,负责调度。
  • 发行人资料,在缓冲区暂存器上(qui veniennt d’êtretraitées)avec GetData()倒数第二个副本,不一而足。
  • 缓冲区中的临时使用,在垃圾回收器,回收器( Dispose()Release())上的d’barrasse pour qu’il puisseêtrecollecté上进行。

Le ci-dessousrésumechacune de cesétapes。

在全球计算机信息通报中获得最佳成绩。 复述,相互之间的区别对待(经常发生),当然也有一些初次提出问题的人。 Il faut alors se Pencher vers当然具有某些功能以及高级功能。

阶段3:强制执行多线程

未来的形势:我不相信自己的一切 。 Je peux passer au shader un vie v que je vais remplir avec meséventuelsrésultats。 Chacun de mes 1048576线程peutécriredans le buffer mais cette fois je necontrôlepas leur ordre de pass。 我无法逆转地解决各种情况,必须立即解决各种问题 ,并肯定要立即解决这些问题。 在pe pemémepas garantir qu’entre deux lignesconsécutives上,val eurs qui sont lues /écritesn’aient pasétéchangées…C’est un type d’erreur qui porte le nom de nom de race condition ,正确的情境是多线程的。

HLSL语言满足了某些确定的功能,并限制了轮廓线的限制。 L’idéeest de“ verrouiller”和“可变的保证”,或修改后的线程,aucun autre n’est培训。 参加儿子行动的前任自由人》。

Ainsi, InterlockedAdd()替换了模拟线程中的添加和删除了线程。 Ainsi,valéséelle estutiliséepourincrémenter,la valeur en seradifférentedans chaque thread。

在互不干扰的模拟输出上,互斥量最小,互锁最大,互锁和,互锁或…

注意汽车使用不便,请注意全球演出。 相互影响的功能互锁的相互影响的功能。 Et cela nousamènesur un dernierproblème: 互锁的时刻添加变量到变量的用法和样例:valet utiliser sa valeur,c’est-à-direune ligne plus tard,elle peut avoirétéchangée标准线程 。 语法的正确性,HLSL的性质,注释注释开发者lerésultat:

  • 最重要的论点(修改Val Valer que L’on cherche),修改Val Valer血清学方向。 C#中的Comme si,请参见utilitéutilisé。
  • 关于peutinséreruntroisième的论点,auquel cas celui- ci est un output ,il stocke lerésultatde notreopérationàl’stantT。 倒入倒入的功能。 Comme si,en C#和utilisé可用。

Comme il s’agit d’unedifférente,déclaréeàl’intérieurdu kernel,elle ne sera pas miseàmal par les autres线程。 法院在法院的一项建议 ,例如:在国际法院获得一些共同的价值 ,在法郎市的证券交易所买入螺纹,并在其中加入特定的权益。 集体欢呼

Mais il reste toujours加上rigoureux decréerun buffer pour conceirir d type variable,mêmes’il ne s’agit que d’un simple int。

结论

计算着色器的基本用法指南。 表演形式公平的永久保留形式,在预算范围内改变玩法的公平性 。 d’abolitéd’abolir lesproblèmesdéede la de cedéunéede la deédéunéede la deédéede la deédéunée 应用程序开发和应用程序开发的绝对勇气!