流行游戏背后未能成为电子竞技冠军的原因

ESport是年轻观众中最热门,增长最快的“体育”。 预计到今年,该行业将增长到十亿美元。 当前的电子竞技游戏通常具有两个特征:实时策略和准确快速的反应。 简而言之,想象一下象棋,棒球或美式足球的组合,只是人们在计算机或手机屏幕后面玩电子游戏,而这简而言之。

许多游戏试图声称自己是电子竞技,有些成功了,而其他却失败了。 当前已知且成功的电子竞技头衔是DOTA2,英雄联盟和反恐精英。 尽管其他游戏拥有不错的资金和非常相似的特征,但从长远来看,他们最终并没有成为电子竞技。 让我们研究两个特定的标题-Clash Royale(Supercell,后来出售给腾讯)和Vainglory(SuperMegaEvil​​Corp)。

Clash Royale是2016年的移动游戏。在巅峰时期,这款游戏每月可产生超过1亿美元的收入。 Clash Royale本身非常受欢迎,随和,免费且具有竞争力。

Supercell犯了几个严重的错误,最终导致像Clash Royale这样令人惊叹的称号崩溃。 作为一家游戏开发公司,Supercell过于专注于开发一款出色的游戏并产生现金,而他们对社区的需求几乎没有期望和预测。 由于花费很少甚至没有钱来发展其电子竞技领域,因此在全球竞争水平上几乎没有或没有曝光。

还要注意的另一件事是,《皇家大逃杀》在很大程度上是一款“ Pay-2-Win”游戏-您花更多的钱升级卡牌,您更有可能赢得竞争阶梯排名的比赛。 完全升级游戏需要花费数万美元,这对社区来说是非常可耻的。 由于《皇室战争》中的玩家数量荒谬,要想在“仅邀请”离线锦标赛中被认为是排名系统的佼佼者,玩家必须花费至少一万美元并与通常“双赢”以欺骗阶梯系统。

Supercell过于专注于在短时间内创造收入(摇钱树),而游戏本身仍处于快速成长阶段(明星)。 社区的强烈抗议和电子竞技投资的过失最终使《皇家大逃杀》完全退出了竞争。 虽然短短的每月收入1亿美元的现象在当今世界仍然令人印象深刻,但从长远来看,基于这种商业模式的回报却大大减少了。

SuperEvilMegaCorp创建了一款名为Vainglory的移动MOBA游戏,类似于《英雄联盟》和《 DOTA2》等主流电竞游戏。 创建Vainglory是为了吸引喜欢MOBA风格并喜欢在其移动设备上度过时光的游戏玩家的利基人群的一部分。 在这种情况下,Vainglory做了一切必须成为电子竞技的事情。 三年后,Vainglory迅速前进,遗憾的是仍然是一个相对陌生的电子竞技头衔。

哪里出错了? 所有基于团队的竞技运动或比赛都需要队友之间的高度沟通。 作为MOBA游戏,Vainglory无法提供适当的解决方案来使用语音快速在队友之间传达复杂的命令。 这个问题导致了许多失败,包括:技能水平降低,游戏复杂性降低以及初学者难度增加。

Vainglory与Clash Royale极地相反,在培养其电子竞技开发和场景方面一直保持一致。 但是,Vainglory中缺乏用户群以及极化的MOBA eSport场景已经吞噬了手机游戏本身。 以美国的两党合作为例,第三方(在本例中为Vainglory)完全被MOBA的巨大竞争对手(如英雄联盟和DOTA2)吞并。

要使游戏获得电子竞技的头衔,需要具备以下条件:

  • 大量的用户
  • 公平,平衡的系统确定最佳球员
  • 游戏开发商对建立电子竞技社区的承诺

Psyonix发布的《火箭联盟》是值得关注的成为下一届电子竞技冠军的游戏。 这款游戏吸收了Clash Royale的创造力和独特性以及Vainglory的电竞一致性,融合为一个免费,有趣和具有竞争力的游戏。 作为一款免费的PC游戏,它具有开放式阶梯系统,可以奖励技能最高的玩家,而不是通过赢钱来阻碍“潜力”。 火箭联盟的独特性使其无法与已有的电子竞技冠军竞争,从而拥有庞大的玩家群。 作为2015年至2016年间屡获殊荣的屡获殊荣的游戏,《火箭联盟》已成为一线竞争者,成为下一届电子竞技冠军。

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