娱乐从未像现在这样成为我们社会和文化的核心。 迹象很明显:视频游戏业务实现了前所未有的最大增长,消费者一直在寻找娱乐体验。 营销和广告专业人士不断在其作品中以不同层次的思考和互动方式注入娱乐的良好实践。 我们绝对有更多时间专注于娱乐,放松和获得一些空闲时间,但是似乎娱乐现在有了新的职业:唤醒我们的思想,拓宽视野并让我们对自己和他人有更多的了解。 。 确实,娱乐有很多方面。 一种是纯粹的娱乐性商业和工业娱乐,另一种旨在通过奖励和宝贵的经验进行教育,培养和培养。 但是,我们真的可以预见到从长远角度来看这种新范式会持续下去吗? 娱乐活动会对我们的社会产生真正的影响吗?如果有,影响到什么程度? 玩更多游戏会影响我们的社会吗?那么目的是什么?

没有我们今天喜欢的技术,在这个时刻的生活几乎是无法想象的。 尤其是,如果没有视频游戏,生活将不会像以前那样。 是的,虽然可能是,人们认为视频游戏似乎不像电信和社交媒体那么重要,并且我们需要过上所有现代便利来过上最理想的生活,但我们却忽略了仅考虑视频游戏在多大程度上影响和塑造,并影响我们的文化,历史和生活方式。 30多年来,我们的文化一直受到电子游戏的影响。 从马里奥(Mario)到宠物小精灵(Pokemon),所有着名的特许经营权不仅是吉祥物,而且还是流行文化的偶像,在90年代长大的每个孩子至少都听说过其中的大多数。 但是在那30年间,已经创造了大约7代视频游戏。 从游戏机和街机游戏到在线游戏和虚拟现实,应有尽有。 这为全新的文化提供了设置。
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在最近的二十年中,娱乐业的目标已大大发展。 视频游戏领域是这一变化最具代表性的领域之一。 每天更加明显的是,游戏不仅被视为娱乐的主要功能,而且还可以向玩家展示和吸引玩家以及其对竞争和战斗精神的需求。 越来越多的系列和视频游戏旨在做的不仅仅是纯粹的娱乐。 例如,Square Enix的《 Life Is Strange》最近发布了前传《暴风雨前》,其宣传活动是“一个人可以改变一切”,或者是Netflix系列影片《十三个理由》和《性教育》,这使得禁忌成为主题如自杀,口交,哀悼,通奸,友谊,强奸,青少年暴力和抑郁症是重点。 这些是当今娱乐的新希望。 但是它们是否仍用于交流或出于营销原因? 很难以清晰的方式回答这个问题,而存在建立不准确关联的风险。 可以肯定的是,《 Life Is Strange》和Netflix上的新剧集引起了很多对话,并且先验地帮助了许多粉丝的个人生活。
应当记住,这种新趋势也反映在一般的视频游戏和内容设计中,现在,它对脚本和叙述沉浸感的重视程度与对游戏的重视程度一样。 如今,游戏玩家需要点击的故事,尤其是需要识别的人物。 我们还注意到,越来越多的系列作品给我们带来了更多丰富的场景和角色,使它们不那么完美,更加逼真。 我们还注意到,Netflix(以及其他所有公司)已选择对她的Marvel英雄进行更人性化的对待:在“街头超级英雄”的棱镜下,这些角色具有力量,但仍然只是人类。 通过围绕新主题进行对话,娱乐成为文化发展的参与者。 可以认为,部分实现了愿望。
娱乐界的佼佼者对我们的生活和行为有着明显的影响。 讲故事和沉浸感的需求在于寻求更多体验。 尽管交付给人们的选择从未如此多样,并且我们倾向于采用“自助服务”的消费模式,但无时无刻以任何价格,以个性化的方式进行娱乐的需求以及与环境相关的需求正在变得越来越强。 今天,我们有能力选择我们想要消费的东西,消费地点和时间。 娱乐无处不在,空闲时间的增加突显了它的存在。 经典广告无法再覆盖年轻人了? 让我们向他们提出生活经验,并开发解决办法。
品牌应该真正从电影和视频游戏的领域以及经验中学习,以重组和现代化其运营和吸引力。 游戏化(这个词虽然我们完全尘土飞扬,过时但又具有破坏性的卷土重来)是一个蔓延的现实,发生在几乎没有人怀疑的环境中。 例如,在工作场所,公司选择游戏化管理来激励员工,现在的招聘和培训过程包括游戏或“严肃游戏”。 就像在挪威高中教电子竞技的挪威一样,教育也开始整合视频游戏。
我们可能想知道我们的所有行为是否会在一定程度上受到游戏和竞争的影响-从教育到社交,从工作到家庭幸福。