通过这个博客,我将讨论我在开发可以在游戏中使用的不同工具时所使用的不同模式。
首先,当我开发相机时,我想使所有设置的编辑尽可能容易。 我不希望设计师进入脚本并更改可能会篡改现有其他系统的内容。 因此,我决定使用将被序列化为不同类别的“类”。 这使得所有不同的分类都可以在检查器中具有各自独立的设置,并且所有这些值都可以在检查器中直接更改。
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从上面可以看到,与相机相关的所有设置都分为子类别,因此可以轻松地看到每个设置,并且不会使使用此系统的人感到不知所措。 这样做是将它们放在检查器中的单独下拉框中,这确实很有帮助。


我接下来使用的是可用于Unity的Fmod插件。 我首先观看了有关如何在统一引擎中进行设置的视频。 我必须导入软件包及其附带的所有内容。 然后,我在主摄像机中添加了Studio监听器,并禁用了默认的音频监听器。 然后,我必须添加文件路径,在其中Fmod可以找到存在的所有音频资产。 我们的音频合作者已经为我们提供了构建,因此添加项目设置非常容易。

接下来要做的是添加Fmod事件浏览器。 添加后,您可以查看构建中存在的所有资产。

接下来的事情就是将原本应该播放的声音添加到场景/元素中。 例如,要添加背景音乐,我只需将Music_1从事件系统拖动到场景,并添加一个名为Studio Event Emitter的组件。 我设置为在场景开始时播放,并且仅在场景被破坏时才停止播放。

这些是我在游戏中使用的一些模式。 希望这证明了我为什么使用它以及我如何使用它!