所以您想成为一名亚洲棋盘游戏设计师?

当Capital Gains Studio首次进入新加坡的桌面游戏市场时,许多前几代的桌面游戏发行商都将他们的行业知识和能力一并抛在了身后。 在该地区没有成熟的发行商的情况下,游戏设计师常常不得不兼任游戏发行商。 在世界上这个地方制作桌面游戏是残酷和无情的。 我们开始只是想为车间和教室设计一个简单的低预算教育游戏,作为一项附带项目,却不知道如何制作一个好的游戏。 三年后的今天,我们发布了3款游戏,进入了桌上的硬派学校,获得了更多的知识和专业知识。 随着Kickstarter于2016年在新加坡和香港启动业务,我们看到越来越多的设计师试图通过Kickstarter资助并推出他们的桌面游戏。 因此,我认为及时与当地的新兴游戏设计师和发行商分享他们将面临的一些挑战。

没有时间和金钱来玩棋盘游戏
在古代,桌上游戏是为有钱人和贵族保留的,因此,他们是唯一有时间和金钱享受战略棋类游戏的人。 对于亚洲大部分地区来说,情况确实如此,因为大多数人口都在努力摆脱贫困陷阱,进入中等收入国家。 许多亚洲国家/地区还拥有世界上最长的工作时间,而到了深夜我们回到家的时候,我们已经累得无法生育婴儿,几乎没有时间玩棋盘游戏。 蓬勃发展的盗版游戏市场也意味着,普通流行的棋盘游戏的购买要比其实际零售价便宜。 当我们试图打入货币汇率要弱得多的欠发达市场时,我们必须决定是否要将零售价格下调一半以上,以便与无聊的棋盘游戏竞争或只针对一个非常特殊的精英市场谁买得起游戏。 在中国,印度和印度尼西亚等人口众多,高增长的市场中,棋盘游戏仍被视为一种豪华的利基产品,而易于渗透的市场是可支配收入较高的较小的富裕国家,例如新加坡,台湾,香港,日本和韩国。

亚洲设计师面临的其他挑战
亚洲与欧洲存在类似的问题:文化和语言的差异如此巨大,本地化是出售棋盘游戏的关键。 仅在东南亚,您就需要将您的游戏翻译成6–7种不同的语言,而每个国家在持续的营销努力下可能需要300–400个游戏单元。 在每个国家/地区进行最少的印刷运行几乎不值得。 因此,对于旨在通过在亚洲发行游戏的设计师而言,能够设计语言独立游戏以通过更新规则手册来迎合不同语言的能力至关重要。

在艺术方面,由于日本动漫和漫画在该地区的普及,动漫风格的艺术品在北亚和东南亚的吸引力越来越大。 仅查看流行文化惯例的出席情况,您就会对艺术的需求有所了解。 以日本流行文化为主要特色的亚洲动漫节(AFA)的出席人数约为15万,而新加坡玩具,游戏和漫画大会(STGCC)的出席人数约为5万。 我们与之合作的本地插画家经常与我们分享动漫艺术的可销售性,而西方市场更喜欢半现实主义的美术。 但是,设计具有纯粹动漫主题的棋盘游戏在向西方市场营销时可能会遇到麻烦,因为对动漫艺术品仍然存在污名。

耗时数小时的沉重游戏也将在亚洲受到一定程度的限制,而更流行的游戏通常体积更小,学习和玩社交游戏的速度更快,这从亚洲设计师发布的许多台式游戏中可以明显看出。 例如,诸如狼人和破坏者之类的社交游戏在中国很流行,而日本则具有更为主导的纸牌游戏文化。 马来西亚最畅销的游戏之一是有关社交游戏Poop的游戏。

因此,正在考虑将产品运出本国到亚洲其他地区的设计师,必须考虑语言,游戏机制,艺术和对棋盘游戏的有限需求。 这是高风险且潜在低回报的策略。 面对这样的设计和后勤噩梦,许多设计师选择在设计游戏时就考虑到了美国和欧洲市场,但又遇到了另一组挑战。

在美国和欧洲进行营销? 时空与金钱

在新加坡,我经常参加游戏测试会议,当我向游戏设计师询问目标受众时,游戏设计师经常会说“美国和德国”。这并不奇怪,因为许多设计师都认为缺乏游戏设计者。西部地区草皮更绿的情况下,本地需求量大增。

亚洲游戏设计师也倾向于认为Kickstarter将解决他们的大部分营销挑战,并有助于打入西方市场。 事实是,它并不像他们认为的那样有效。 他们常常低估了在Kickstarter与媒体,发行商和发行商开展Kickstarter运动之前和之后所需的资金,时间和网络,而这些活动通常是在会议和贸易展览期间进行的。 但是,机票和物流的成本常常使成本难以承受,而且大多数亚洲小型独立设计师根本没有足够的资源和时间参加所有这些大会。

财务拮据且担心他们会被大量无法出售的棋盘游戏所困扰,设计师通常会选择500张及以下的小字体。 新加坡创意界有个玩笑:“如果您能卖出500本书,就被认为是新加坡最畅销的书”。 由于不愿意冒险进行更大的印刷,这些制造商的单位制造成本飞涨,而且鉴于西方市场上的大多数主要分销商都希望产品零售价的60%加运费,因此对于大多数不愿意为2000年及以上的印刷品冒险的设计师来说,在美国市场进行分销无利可图。

最后,随着发行的棋盘游戏数量逐年增加,西方市场的竞争日趋激烈。 为了在人群中脱颖而出,棋盘游戏必须具有一流的产值,才能在最高水平上竞争。 在本地环境下,一个棋盘游戏被认为是优秀的标准,当与世界上一些最好的棋盘游戏进行对决时,通常被认为是中等水平。 如果您想有机会甚至在全球范围内竞争,就必须提高自己的标准。

本地设计,全球化思考

因此,这是亚洲设计师可以选择的选择

–设计具有适合当地市场的艺术,语言和技艺的游戏,从而获得较低的营销成本,但有需求有限的风险。 一个很好的例子是新加坡改编的《反人类的卡片》(Lim Peh Says),筹集了超过120,000美元。 由于这些笑话仅是新加坡人独有的,因此该产品可能随时都不会在国际上推广,但简单的筹码达到6位数字的纸牌游戏仍然不是笑话。

–设计游戏时要考虑到西方市场,并结合顶级艺术品,组件和独特的机制。 最好的例子是《三国演义》,这是一款设计精美且均衡的沉重欧元游戏,在西方市场的发行网络比在亚洲更好。 他们没有在Kickstarter上启动他们的项目。

–设计出具有吸引当地市场的机械和艺术品的游戏,但与此同时,国际观众仍然可以享受。 这是我们为Wongamania采取的路线:香蕉经济,但这是一条冒险的路线,您可能要冒险疏远所有想要开发的市场,而不是让所有人开心。 例如,《 Wongamania:香蕉经济》在西方市场经验丰富的玩家通常被称为“简单游戏”,因此,在当地,由于世界上最常见的桌面游戏是“困难游戏”,简单的游戏,例如反人类卡和垄断卡。 试图保持这种平衡需要设计师在设计游戏的各个方面上付出更多的努力。

设计师必须做出的选择

您居住在亚洲,想设计一个棋盘游戏吗? 在开始之前,您需要快速检查自己的资源以及要为谁设计的棋盘游戏。 如果您无法抽出时间花大量时间和金钱在前往美国或德国的设计,艺术品,机票和会议费上,请考虑为您的本地市场设计一款简单的游戏,并从头开始。 刚开始时,我们为可以用来设计简单的纸牌游戏并学习101种纸板的纸板感到惊讶,这是成为一名优秀设计师的第一步。 随着亚洲人变得越来越富裕,工作生活的平衡成为亚洲家庭的重中之重,我们也看到了人们对台式游戏机的兴趣增加。 谁知道,当桌面文化在未来几年变得越来越普遍时,为本地市场需求有限而设计的小型游戏可能会成为下一个热门产品。