按X破坏游戏设计

最初于2018年6月18日发布在Third Person

一个机械师如何使订单黯然失色:1886年的有前途的讲故事项目

电子游戏继续寻找将叙事与特定游戏机制交织的新方法。 伊迪丝·芬奇的遗物设计了一套迷你游戏,主题是被诅咒家庭的个人悲剧的每个成员。 Oxenfree的基于时间的对话系统以及通过解决难题和无线电通讯进行的探索,有助于说明年龄的增长和遭受创伤所带来的混乱性质。 自发布以来,这两款游戏就是特别重要的例子,因为它们将故事项目与游戏玩法完美融合。 然而,有些游戏的讲故事计划,无论多么雄心勃勃,都通过尝试整合广受好评的游戏机制而注定要受到批评。 1886年《命令》及其快速时间事件(QTE)的使用就是这种情况。

大约一年前,我终于有机会参加《 The Order:1886》 ,很快发现我属于少数不轻视或一发不可收拾的玩家。 快速浏览一下Metacritic或Open Critic(其评分分别为63和62的弱项),您会发现黑暗的蒸汽朋克动作冒险游戏是失败的。 考虑到《 质量效应:仙女座》虽然在讲故事和玩法上有许多缺陷,但都设法获得72分, 《命令:1886年 》的接待令人沮丧。 考虑到特别是Metacritic乐谱已经失去了像Obsidian这样的开发者一百万美元的奖金,并推动了《 质量效应》系列的出版,Ready at Dawn的续集梦想破灭了。 该游戏在一个月后被Bloodborne继承,这一事实并没有帮助,除了具有类似的哥特式风格和关于猎杀怪物的情节之外,广受赞誉的开发商From Software也助其一臂之力。

对游戏的主要批评是,它的价格太短,使用了太多的预渲染场景,过于线性的游戏玩法以及(太多的症结)交互式过场动画。 无论在这个频谱上的负面反馈如何,有关QTE机制的抱怨常常是争论的重点。 一位《福布斯》撰稿人甚至将该游戏称为“糟糕的快速事件的圣杯”。

真是可惜。 尽管我确实认为让QTE成为The Order:1886的中心机制存在一定的缺陷,但实际上,我发现在某些情况下,如果没有这个故事,讲故事不会产生相同的影响。 我什至可以说,如果没有QTE的实施,这个游戏所讲的故事就不会完整。 我想简要讨论一下对QTE等特定机制的这种下意识的反应如何损害了游戏的完整叙事项目​​,以及《 The Order:1886》如何不仅仅依靠QTE来推动其发展或增强其说服力备用鳍世界。

多年来,随着QTE行动提示变得越来越不合逻辑,例如在《 使命召唤》系列中臭名昭著的“按F键表示敬意”,许多游戏社区已对按钮混搭的存在感到反感。快速事件。 我想到了Insomniac Games在《 蜘蛛侠 》 E3 2017演示中对QTE的立即反应。 QTE在游戏中已经存在很长时间了,最​​早,也许最广泛的使用是在1983年的街机游戏《龙穴》中Dragon’s Lair本质上是一个长时间的交互过场动画,具有幽默但又令人生畏的少女故事情节,使游戏设计师和评论家Ian Bogost担心电子游戏可能成为“按下按钮的不良电视节目和小说”。

这些担心是有根据的。 虽然QTE并非天生就可怕,但如果使用不当,它们可能会像廉价战术一样增加游戏难度,例如la T omb Raider (2013)的按钮混搭或死机。 QTE也常常是无关紧要的动作提示,例如Quantic Dream在《大雨》或《 超越:两个灵魂》中的失败前瞻设计,其中游戏不可能结束,有效地消除了游戏中任何真正的悬念。 在最坏的情况下,QTE可能会让玩家感到沮丧,甚至将严肃的故事情节减少到搞笑的插科打scene场面。 另一方面,有成功的类似QTE的机制。 TellTale Games的《行尸走肉:第二季》以令人难忘的顺序提供了一个有力的静态按钮输入示例,其中克莱门汀必须缝合自己的手臂,并在抵御僵尸后不久。

“每当您处理《 1886年命令》中的QTE时,您通常都会在履行职责时承担后果。”

然而,创造并定义了QTE的游戏和设计师是Shenmue和Yu Suzuki。 铃木将这种机制(最初称为“快速计时器事件”)描述为一种实现“游戏性和电影融合”的方式。 此目标此后在玩家和游戏理论家之间引起了频繁的分裂,他们谨慎地过分依赖电影等被动媒体的技术来提高娱乐价值。 预先渲染的过场动画没有任何交互性,并且具有很多类似《秩序:1886》这样的游戏的游戏也出于类似的原因而大张旗鼓。 一个值得注意的例外是直到黎明 ,它主要是一部互动恐怖电影,但由于其精心设计的选择和后果系统有效地呈现了八位主角所面临的生死攸关的情况,因此广受欢迎。

该命令:1886年的任务是制作一款游戏,将交互式过场动画提升到一个新的水平。 Playstation 4令人印象深刻的图形功能使游戏几乎可以实现逼真的视觉效果,从而使鳍式设置和角色感觉更加明显。 从精采的灯光,肮脏的店面,印刷文化,骑士团使用的投机性蒸汽朋克小工具,到渲染头发,皮肤和微妙的动作捕捉表情,这些都使玩家难以置信。 结果,从游戏性到交互式过场动画的过渡是无缝的,这使得通过这样的电影游戏进行游戏的流畅性显得很自然,而不是像过往的游戏那样过场动画和过场动画之间的预算差距很大。

批评说,图形上花了太多资源,导致游戏玩法乏善可陈,过分依赖预先渲染的过场动画来驱动叙述,这是公平的,但我认为太狭窄了。 并非每个游戏都希望通过Bioware的分支对话或Oxenfree的无场景游戏方式来尝试交互式叙事。 该命令:1886年试图通过使整个体验(无论是通过玩法,过场动画还是绝杀)变得合理,从而使玩家沉浸在游戏世界中。

这就是为什么Ready at Dawn聘请HBO 约翰·亚当斯John Adams)的名声的柯克·埃利斯(Kirk Ellis)为游戏编写剧本。 埃利斯(Ellis)赋予游戏世界以历史性的地点,事件和人物一种令人回味的引力和精神。 例如,尼古拉·特斯拉(Nikola Tesla)并不是《秩序》和叛军的双重代理,因为它很酷,但是因为它符合特斯拉的政治信念。 联合导演Ru Weerasuriya和Dana Jan于1886年创立了该游戏,他们的艺术和研究团队在工业革命的开始时追求真实的时代精神。 我感谢对游戏的蒸汽朋克世界的历史和科学方面的关注,因为其他试图描绘这种世界的游戏(例如,《 生化奇兵:无限》 ,美国McGee的《 爱丽丝》系列)大多侧重于视觉造型。

选择QTE作为突出的游戏机制是因为导演不想陷入在特定时间段内仅创建另一个射击游戏的陷阱。 他们还可能希望玩家即使在过场动画中也能感觉到他们的控制权,尽管显然这是由于游戏时间短和严重依赖环境故事而导致的。 对于多年来已经习惯通过各种游戏机制赋予更多代理权的玩家而言, 《 1886命令》似乎过于简约,无法根据自己的喜好来控制其叙述。

作为一个在JRPG和不逃避过场动画的游戏中成长的玩家,我丝毫不感到惊讶,因为我发现《 The Order:1886》依赖于其互动过场动画。 如果有的话,这让我感到特别兴奋,因为长大后我一直想知道如果我在《 最终幻想》 ,《 合金装备》或《 灵魂掠夺者》中喜欢的艺术性和令人着迷的过场动画会影响游戏玩法的影响有多大。

我对过场动画的观点类似于学者Rune Klevjer在其《在过场动画中的辩护》中的观点:它们可以是有益的,可以为游戏序列提供统一的逻辑,并可以从特别激烈的游戏序列中短暂发布。 在播放《 1886年命令》的互动式过场动画时,尤其是当QTE进行反动时,这加剧了我的悬念,因为当我使他们失败时,我失败的遭遇使人们惨痛地死亡,这比电子游戏中通常的死亡更加内脏。 与《古墓丽影》 (2013)中的QTE或死亡场景相似。

说到内脏,正如我上面提到的,《 血腥血腥》是在1886年《命令》发布一个月后发布的。 这样,两个标题之间就无法进行比较。 后者的标题主要依靠环境叙事和交互式过场动画来讲述故事,而前者在将故事的解释/配置留给玩家方面更为传统。 From Software催生了整个YouTube频道和书籍,讨论了其“不展示”游戏玩法的理念。 他们大部分游戏的故事讲述是通过物品的稀缺,以及与NPC的短暂互动(某些互动必须通过特定的玩家动作来解锁)和过场动画来实现的。 这两款游戏都有一个共同点,那就是对环境叙事和互文性的热爱。 但是,两者之间的区别在于共享哪些文本。

来自软件迷之间的讨论涉及BloodborneDark Souls系列的互文性,尽管这一点非常微弱,并通过环境故事线索暗示了Lovecraft的Great Old Ones主题或Bram Stoker式吸血鬼主题。 猎人的梦境(玩家的角色返回到血源魔的主要关卡之间)由类似于黑暗之魂世界末日世界序幕中的拱形树的支柱组成。 该命令:1886年的文字更加清晰明了,带有代号的主角指的是圆桌骑士和留声机缸,您在伦敦各处发现的话都告诉您托马斯·马洛里爵士的片段《亚瑟·勒·莫特》。 这两个系列都涉及怪物猎人和生物,它们可以轻松地填充Penny Dreadfuls的页面,并深入研究这种职责对所有涉嫌人员的伦理意义。 在此方面,QTE在《命令:1886》中起着重要作用。

每当您在《命令:1886》中处理QTE时,您通常都在处理履行职责的后果(或稍后在游戏中当Galahad爵士决定支持叛军时出卖)。 您杀死了Lycans,也被称为混血儿,其中Whitechapel爆发了疫情。 您可以保护诸如黑斯廷斯勋爵(Lord Hastings)之类的贵族免受叛乱分子的阴谋袭击,却发现他是吸血鬼以及混血儿爆发的原因(本质上,这是世界版的“开膛手杰克”(Jack the Ripper)使该地区的穷人感到恐惧)。 您可以从黑斯廷斯勋爵手中拯救叛乱领导人拉克希米,后者对爆发事件以及联合印度公司释放印度的吸血鬼和狼人以消灭异议之声的殖民主义和种族灭绝行为提供了非欧洲中心的看法。 最后,也许是QTE最有说服力的例子,是当加拉哈德爵士被迫执行他自己的命令之一时,卢坎爵士,他与黑斯廷斯勋爵共谋,并且是狼人本人。

是的,《 The Order:1886》并不是完美的作品,将它与OxenfreeBloodborne之类的游戏相提并论,它们知道如何在叙事和讽刺方面走得更远。 但是它的游戏机制,尤其是QTE并没有像《 生化奇兵》这样的游戏遭受过多的诱惑。

我认为《 1886年命令》是游戏叙事设计时间表上的重要一环,因为它已经在电子游戏中逐渐成熟。 游戏意识到机制可以帮助传达故事情节,并使玩家处在一个可以同情角色和做出决定的位置。 游戏可能会从玩家手中夺走太多的代理商而失败,但是,如果像这样的游戏没有突破电影和游戏玩法之间的界限,那么更多意识到适当平衡的游戏就不会有适当的发展方向。 出于这个原因,我认为我们应该始终根据某个特定机制的不满意程度来衡量该机制是否适合游戏讲故事,而不应该因为包含该机制而大肆贬低它。

总而言之,对视频游戏机制及其有效性提出批评是件好事,但我们不应固守机制,而忽略项目的优点。 有时候,我觉得审核者做出的快速判断与他们所鄙视的QTE一样快。