“当我们发售这款游戏时,我们将会变得富有!”这是我们游戏开发人员经常自欺欺人的一种情感。 虽然数百万美元是不错的选择,但实际上,我们大多数人会很高兴看到我们的游戏吸引了忠实的粉丝群并赚到了足够的钱,因此我们有足够的胆量再做一次。
无论您要扩大规模还是要有足够的生存能力,编制收入预测总是很实际的。 制作游戏要花费大量时间和金钱。 了解您的潜在收入将帮助您评估业务计划的风险与回报之间的关系,并使您能够对要构建的产品做出明智的决策。
如果您正在开发移动游戏,对冲您最好的方法是使用SAS(软件即服务)模型构建F2P(免费)游戏。 尽管高级游戏可以成功,但在微交易中却占据了移动市场的最大份额,因为移动游戏玩家的心态趋向于与他们喜欢回到的游戏进行低需求和高频互动。 高级头衔必须在购买游戏之前将其出售给客户-F2P头衔向客户证明了他们的游戏值得投资并保持参与度。 考虑到这一点,这里有5条提示,可以帮助您确定您的手机游戏可以赚多少钱。
1.了解您的KPI
KPI代表关键绩效指标。 这些指标使您能够衡量产品的有效性及其潜在的投资回报率。 为了确定F2P预测,有两个基本的行业标准KPI:DAU和DARPU。
DAU代表“每日平均用户”,代表每天玩您的游戏的唯一身份用户数。 DARPU代表每位用户的每日平均收入,代表游戏每天产生的平均收入,分配给所有玩家。 例如,如果您的游戏每天赚$ 4K,而您的DAU为每天$ 11K,那么您的DARPU为$ 0.36。
如果您知道自己的DAU和DARPU,则可以将它们乘以游戏生命周期中的总天数来计算总收入预测。 我将18个月作为游戏生命周期的保守估计,因为大部分生命周期收入通常都将在此时间段内获得。
F2P游戏总收入预测= DAU * DARPU * 30天* 18个月
2.使用类型市场细分估算收入
如果您知道DAU和DARPU,就可以轻松估算出您的预测,但是您如何知道DAU和DARPU的编号呢? 在AAA手机游戏行业工作时,我了解到这些数字通常与游戏类型相对应。 例如,角色扮演游戏(Summoners War),收藏卡(Hearthstone)和策略游戏之类的利基/核心游戏趋向于降低DAU和DARPU较高,而休闲/大众化游戏诸如物理拼图(Angry Birds),脑筋急转弯和配对拼图(Candy Crush Saga)趋于更高的DAU和更低的DARPU。
DARPU按类型的估算
临时/大众申诉:$ 0.02- $ 0.06
中核心类型(非战斗城市建设者,模拟):$ 0.10- $ 0.20
利基/核心类型(CCG):$ 0.30- $ 0.040
这是两种不同流派的DAU / DARPU的对比,预测18个月的价格为1.08MM:
Niche / Hardcore :DAU 10K,DARPU $ 0.35,$ 3.5K / day
临时/批量申诉: DAU 175K,DARPU $ 0.02,$ 3.5K /天
有道理吧? 硬核玩家通常会投入更多的时间,并会在自己喜欢的游戏上花费更多的钱,但是这类游戏吸引的玩家数量却比大众吸引的游戏少得多。
3.创建一个Facebook广告活动以估计市场份额
您对游戏所吸引的受众越具体,则您的预测估计就越好。 例如,说您的游戏适合8至80岁之间的所有年龄段,这太笼统了,无法理解您的游戏将如何产生收益。 请明确点。 “我正在为25至34岁的男性游戏玩家制作游戏,他们与孩子结婚,他们生活在北美,例如地下城与龙与魔术师聚会。”
估算市场覆盖率的一个绝妙技巧是制作一个Facebook广告系列。 参见图1。Facebook受众定义。
现在您已经了解了受众群体的规模,可以为启动安装设置目标。 对于我正在开发的游戏,市场规模为500K,我的目标是在发布月份的安装量为150K。
尽管F2P的目标是将游戏作为服务运行5年以上,并且用户将在整个这段时间内安装游戏,但是启动月份的安装对于预测非常重要,因为这是最初始的玩家群体才能最准确地预测您的潜在成功。 大多数手机游戏的安装曲线如下所示:
在图2中,第1-6个月代表“软启动”测试,而第7个月代表全球发布。 注意曲线如何逐渐变细而不是逐渐变细。 这就是典型的F2P发射的样子(假设未添加任何内容,这将导致尾端出现尖峰/波动)。
您最初的安装基础被称为“黄金队列”-这些是最有可能成为投资玩家,拥护您的游戏并成为长期粉丝的玩家。 对于独立游戏,您的发布月份安装量可能占您一生安装量的40%或更多。 如果您还知道保留时间,则了解目标启动安装可以帮助您预测DAU。
4.使用保留和启动安装来预测DAU
保留率是一项KPI指标,可帮助您衡量游戏的吸引力。 它以百分比表示。 对于给定的同类群组(在一天中安装的一组玩家),保留率是返回玩您的游戏的那些玩家的百分比。 衡量的“前三天”保留天数为D1-或下载后第二天返回游戏的玩家所占的百分比; D7(一周后返回的玩家)和D30是下载后一个月仍在玩的玩家所占的百分比。
D1通常反映您的初次用户体验的效率。 控制有效吗? 玩家了解目标了吗? 玩家是否兴奋到足以再次回来玩? 如果您能吸引50%下载游戏的玩家在第二天回来,那么按照行业标准,您做得很好。 D1很重要,因为它为可以进入长期游戏的用户数设置了最大值。
D30反映了长期使用的用户百分比,认为8%或更高的用户数量非常好。 通过第一个月的安装数量,保留率和一些电子表格分发,您可以预测DAU。 除了复杂的解释计算,快速而肮脏的捷径估计是:
DAU〜=启动安装* D30保留百分比
因此,举例来说,如果我的游戏在前30天内获得了15万次安装,并且D30保留率为8%,那么我预计它的平均DAU每天将达到1.2万名玩家。
5.利用买家心理来理解每日收入
之前,我解释了:
平均每日收入= DAU(每日平均用户)* DARPU(每日每用户平均收入)
如果没有业界对游戏类型的深入了解,DARPU可能很难估算,因为它是推导的平均值,而不是您可以想像的实际支出情况。 当您考虑在手机游戏中进行购买时(例如,《炉石传说》),您对自己说:“我平均每天花费36美分。”或者您认为-“购买时,我购买了15售价20美元,是因为它在不破坏资金的情况下具有最佳价值?”让我们假设所有炉石传说玩家都这样认为。 在这种情况下,20美元将是一个指标的准确表示形式,即DARPS,即每位用户的每日平均收入。
出于这个确切的原因,我喜欢使用DARPS与DARPU进行预测。 证明货币化将如何工作更容易。 为此,您将您的DAU乘以Spender Conversion(每日做出合理决定购买的每日玩家所占的百分比),得出“每日平均花费玩家人数”。 F2P的支出转化率很低,通常不到1%,而利基/核心游戏的支出趋势却更高,为2.5%-4%。 因此,只需将您的平均每日支出乘以您认为他们将支出的“魔术平均数”,即可获得平均每日收入。
平均每日收入= DAU *支出换算* DARPS
与以前类似,您可以将平均每日收入乘以每月预测(我使用18个月)得出总收入预测:
总收入预测=平均每日收入* 18个月* 30天
这样可以使您的产品在其整个生命周期中有望产生最大的收益,但是请记住,对于在移动应用商店中推出的F2P产品,所有交易都要支付30%的平台费。 运行实时服务还附带了COG(已售商品成本),其中附带有根据DAU缩放的数据/服务器成本。 因此,让我们考虑以下因素:
COG(售出商品成本)=(DAU * 18 * 30)*服务器成本@(0.006 /每个DAU)
净收入=(总收入* 70%)-COG
例如,在我的预测中,目标DAU为11000个用户,支出转化率为2.5%,平均支出为15美元,我的游戏每天可能会产生4000美元/天或2.2毫米的终身收入。 在应用商店裁员并支付数据费用COG之后,净收入约为1.5百万美元。
那么,对我来说,投资建立这款游戏的业务值得冒险吗? 好吧,这只是净收入,而不是运营成本–游戏的制作成本是多少? 另外,如何确定自己会达到我的预测目标-如果不达到预期目标会怎样?
这些是以后文章的主题,但就目前而言,我们对移动游戏可以赚多少钱的现实商业期望还差一步。