最佳红est构建

在严重的基本攻击中造成的未减轻伤害(等式2):

然后,我们可以将公式1和2组合为基本攻击期间每击中的加权平均伤害(公式3)。 该方程式通过一次严重击中的机会来权衡严重损坏和正常损坏:

为了使用此等式获得有意义的数字,以计算对敌人造成的伤害,我们还需要一个等式来表示敌人的装甲的减轻因素(等式4):

最后,我们可以将方程式3和4结合起来并考虑到任何穿孔,得出每次命中的伤害方程式的最终形式。 请注意,此处的Pierce是小数而不是百分比(等式5):

为了获得每次击中的伤害并将其转换为每秒伤害,需要将其乘以每秒单位击中单位的转换因子。 为此,我们首先需要考虑攻击速度并找到有效的攻击冷却时间,以每次攻击的秒数为单位。 1.4值是基本冷却时间,每次攻击具有相同的秒数单位(公式6):

将方程式6转换为每秒攻击数,只需将其取反即可(方程式7):

结合方程式5和7可以得出损坏频率的完整形式,以每秒损坏为单位(公式8):

最后,必须分析Glimmershot造成的损坏。 微光射击只是一次基本攻击,额外的10%刺穿和140%伤害加倍。 因此,该公式仅基于公式5(每次命中公式的损坏)。 请注意,穿孔增加了0.1,因为此公式中的穿孔是来自项目的穿孔(公式9):

结果

查看结果时,请务必记住,第12级英雄天生就具有平均80至90的护甲。 因此,仅使用第2层装甲就可以轻松获得较高的装甲值,例如140或150。

每次伤害

绘制等式5与装甲的关系可得出以下图表:

从上面的图表可以清楚地看出,在所有装甲值下,没有哪个建造能更好。 显而易见的是,在所有较低的装甲值(低于150的装甲)下,建造4的数量会有所不同。 但是,在较高的装甲值(超过150)下,建造1会变得更好。 随着装甲的增加,建造1更好的数量也会增加。

根据上面的图表,很明显,要构建哪个构建是可以在逐个游戏的基础上做出的决定。 图表显示,如果Kestrel的对手正在建造重型装甲,或者您希望他们完成第3级,则建造1级更好。 但是,如果Kestrel滚雪球或以其他方式迫使她的对手在进攻还是防守之间进行选择,即使在第四场比赛后期也是最好的。 这是因为当凯斯特雷尔滚雪球并迫使对手选择时,他们可以选择装甲并使凯斯特雷尔的身材变得更糟,也可以选择进攻使自己的身材变得更好。 如果他们选择防御,则红est可能造成的伤害较小,但对手不会对她造成伤害。 如果他们选择进攻,那么他们将没有150的防守,因此无论如何身高4还是更好。

每秒伤害输出

尽管上面的分析很有趣(并且对于后续的Glimmershot分析是必要的),但在游戏中,没有英雄会只击中一个击打,然后完成。 因此有必要分析任何英雄每秒造成的伤害。 如上所述,它是相对于装甲绘制的。 传递到DPS方程中的第二个变量是肾上腺素堆栈的数量。

如模型假设中所述,该分析是在5个肾上腺素堆栈中进行的。 然而,出于兴趣考虑,绘制了肾上腺素的所有值。

上面的图表清楚地表明,像上面一样,在所有防御值下,没有一个单一的构建是最佳的。 装甲值小于150时,建造4更好,然后建造1更好。 这是有道理的,因为构建1已经对每次命中造成了更大的伤害,并且具有更快的攻击速度,而在较高的装甲值下,构建4无法克服每秒的伤害。

以下是四个其他图表,肾上腺素含量不同。 正如预期的那样,它们表明,随着堆栈减少,在完整的5个堆栈中注意到的模式不会改变。

上面的图表使我们可以得出与每次点击分析相同的结论。 如果红est正在滚雪球并阻止她的敌人来一个完整的版本,则版本4更好。 否则,如果敌人拥有包括2级或3级防御的完整建筑,则建筑1会更好。

闪光击伤害

预计Glimmershot造成的伤害将遵循与每次击中伤害计算相同的一般模式。 一个区别是,Glimmershot产生的10%刺穿以及1.4伤害加倍使得更好的武器力量变得更好,直到获得更大的装甲值为止。 上面的图表清楚地表明了这一点,重复了相同的建造4模式,在较低的装甲值下(在这种情况下,大约为170以下),然后重复建造1更好的模型。

建造效率,每金伤害和每秒金伤害

分析建筑物时的重要考虑因素之一是黄金成本。 众所周知,造价为3000(大约一个Sorrowblade)金牌的大炮要比造价为300(武器刀片)的金牌大。 尽管以上版本之间的差异不是很大,但黄金成本仍然是重要的考虑因素。

构建成本为:

  • 版本1花费8300金
  • 版本2花费8600金
  • 版本3花费8700金
  • 版本4花费9600金

重要的是要注意,除构建4外,所有构建的成本都相当相等,该构建接受其他构建的常规3层3项并添加第2层(刺矛)。

与上面的图表一样,绘制了每金伤害和每秒金伤害与装甲的关系。

由此可以清楚地看出,建造1(也是最便宜的并且也是造成最大伤害的)可以在任何合理的装甲值下优化每枚金币的伤害。

如上所述,构建1在任何合理的装甲值下都可以优化每金币的每秒伤害。考虑到构建1具有最高的DPS也是最便宜的,这也是可以预期的。

各种水平的断点堆分析

为了分析在哪一级别的Breaking Point堆栈中,Build 1变得更好,需要3D图。 为了避免使用此类图,下面在5个不同的Breaking Point堆栈级别上制作了5个图。 DPH公式末尾的数字表示堆栈数。

请注意,在图表中,所有装甲轴的比例尺都不相同。 较低的堆栈图的比例必须更改,以捕获所有有趣的线交叉点。 另请注意,下面的图表是针对每次击中的损坏。 除了版本2外,所有版本都具有相同的攻击速度,因此DPH分析在质量上与DPS分析结果相似。 仅在低折点堆栈中,构建2才占优势。 在这一点上,分析DPS并查看攻击速度如何提高其他构建也变得很重要。

从上面的图表中可以清楚地看出,随着断点堆叠的减少,构建2的原始武器威力和爆击将主导现在包含构建的薄弱断点。 如上所述,在25个Breaking Point堆栈上,大约在150的合理装甲值下可以在任何地方建立1个domiant。但是在仅丢失5个堆栈后,仅在170左右的装甲后才建立1个更好的装备。 在15层时,建造1仅在180装甲左右后才占主导地位。 低于15层的建造物1只有在高装甲方面才是最好的,除非敌人变得难以置信的笨拙,否则它是不可行的。

图表中的另一个趋势是,在中等数量的堆栈中,构建4实际上是最佳构建的正确选择。 在20层建筑中,几乎所有合理的装甲值都占主导地位的4。 在15层时,建造4不一定是最好的,但在所有合理的装甲值下都非常接近最佳。 因此,一个中等技能的玩家可以很好地获得15到20个筹码,但始终无法维持全部25个筹码,则可以选择构建版本4。

在10层以下的堆栈中,很明显,构建2由于其关键的命中变化和伤害以及与堆栈无关的武器威力而占主导地位。 将DPH转换为DPS可能会降低建筑2更好的装甲值,但是降低10叠或降低其装甲值如此之高(300或更高),即使将其减少2/3也仍然可以使建筑2在许多情况下都更好合理的装甲值。

结论

在所有游戏风格和游戏情况下,几乎不可能优化英雄的构建。 对于一个非常积极进取的高技能玩家而言,什么可能不会对同样技能更被动的玩家起作用,而一个较低技能的玩家则可能需要不同的第三种方式。 但是,上述分析可以为了解自己的风格和技能局限性并可以基于此以及当前游戏状况在构建之间进行选择的玩家提供指导。

上面完成的所有数学运算以及所有图表的来源都可以在通过MathCAD生成的PDF中找到,链接在此处。 如果您发现错误,请在Twitter上通过Vainglory理论告诉我(我的中型个人资料页面上的推文链接)。

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