实际上,国歌可能会很好

我没想到会写这篇文章。 上周,大约在BioWare的新型机甲/外衣多人射击游戏IP Anthem发布给广大公众之后的第二天,我花了10到15个小时的时间,我已经开始着手制作我期望的作品来写。 它或多或少是关于国歌作为一种凝聚力的作品而失败的原因,因为叙事,游戏玩法和场景之间存在明显的区别。”这是我经历过的几乎所有在线游戏中的一种挫败感,出生于难以获得一个人做出选择来与遵循相同故事路径的其他玩家居住的更广阔世界交谈的固有困难。 这也是我尤其在使用BioWare游戏时遇到的一个问题,甚至是单人游戏:《 龙腾世纪:审判》令我沮丧,因为它倾向于将其主要故事的节拍划分为与游戏中绝大部分不同的区域和设置,从而使那些在开放的地方,我花了很多时间使自己变得毫无生气,缺乏情境,并使故事节拍感到被迫和步调缓慢。 我期望与Anthem面对相同的问题,但更糟。 我还期望与其他人在游戏中遇到的许多挫折相抵触。

在我弄清为什么我认为这款游戏有效以及为什么对未来充满希望之前,我先说一下:《 国歌》是一团糟。 人们公正地指出了它的缺点,而我对此的经验并不均衡。 它的问题无处不在:诸如菜单设计欠佳,加载屏幕频繁以及教程讲解不完善等问题破坏了游戏流程,战役的开场时间乏善可陈,令人困惑,任务和敌人的设计常常死板而被遗忘, “找到三十个手工艺品”的坟墓审判任务真是可怕。 Anthem存在很多问题,其中许多问题不仅需要完成新的喷漆工作,而且还需要拧紧一些螺栓以使其正确。

国歌并不适合所有人。 在目前的状态下,这不是我向大多数人推荐的游戏,包括顽固的BioWare粉丝。 还没有呢。 但是经过一个多星期和将近50个小时的比赛之后,我想我可以说是可以的 ,而且在它有机会被淘汰之前将其丢掉是可耻的。

《国歌 》有两大支柱:它的探索和战斗,是由第三人称视角在世界各地飞行的钢铁侠“ javelins”飞机上进行的;其性格发展和叙事构建是从近距离第一人称视角观察而来的。边境城镇充满了字符和皮质(codex)条目,称为Fort Tarsis。 尽管两者在很多地方都受到令人沮丧的设计的阻碍,但两者的内核也被埋藏在地下。 标枪-战斗,自定义,飞行-许多人已经将它们标为肯定。 四种标枪类型中的每一种都感觉独特,功能有趣,浮华而又多样,操纵标枪时所获得的反馈感觉很好,世界很美并且可以飞来飞去等,等等。 旋转,跳水,在地下金库中盘旋,以相等的距离射击冰矛和狙击爆炸,掩护或飞到安全地或根据战斗需要跳入战斗中,有些东西与电动有关。 就绝对的力量幻想而言,《 国歌战斗潜力巨大。

但是实际上,我认为《 国歌 》最擅长的是非常非常温和地避开权力幻想的诱惑。 在安静,简单的角色时刻方面, Anthem脱颖而出,就只是让您除了自己的兴趣之外,没有其他理由与角色共度时光。 与《 命运2》不同,该游戏中世界上每个玩家的角色都迥然不同,但也有某种定义不明确的选择,所有人都在一个据称充满活力且值得捍卫的城市中走来走去(实际上,市场和人们跳楼致死的舞台), Anthem为多人故事提供了空间,使故事独立于您的个人叙述而发生。 它以两种方式做到这一点:首先,通过使您成为一名自由职业者,一个碰巧很幸运并会继续尽最大努力作为雇佣兵的人。 尽管在整个游戏过程中您对世界和叙述变得越来越重要,但始终很清楚,还有其他人可以完成您的工作,而且始终很清楚,没有帮助,您将永远无法生存。 这不仅可以在专题上增强《 国歌》的多人游戏音效,还可以使人们难以置信与其他合适的战士游荡。

更重要且更奇怪的是,世界之间的分离实际上增强了每个世界的重要性,随着您的大脑在根本不同的期望集之间切换,您的角色可以扮演不同的角色。 一方面是标枪史诗般的世界,世界边缘有元素爆炸,古老的陵墓和悬崖,另一方面,塔西斯堡却是安静的世界,在那里您逐步帮助一名妇女为死于摔跤而奋斗。她的小女儿。 这种分离通过两种显而易见的方式得以明确:首先,非常真实的视角转变,一个使您靠近与之交谈的人,另一个使您看到周围的广阔世界,其次,简单但是您可以在开放世界中与其他人一起玩,这是一个非常重要的事实,而在塔西斯堡,您和您一个人。 虽然这种分离的较小版本使我在《 龙腾世纪:审判》中无休止地感到沮丧,但在这里,对差异的承诺使我接受了这场比赛不是事实,而是事实。 除此之外,此举使许多人感到沮丧,塔西堡版本的《 国歌》极大地限制了玩家的基本视频游戏动词:您不能跳跃,奔跑受限制且不是特别快,并且您需要自己手动爬入标枪,而不是简单地按菜单上的按钮。 尽管我能理解这些选择带来的便利和生活质量的抱怨,但我确实尊重其背后的设计精神,这鼓励玩家花些时间在太空中,融入世界。

但是,如果堡垒塔西斯(Fort Tarsis)中的内容本身不值得参与,那么这种精神是行不通的。 塔西斯堡的故事通常是独立的,但不必一定是这样:也许间谍会贬低自己,也许他不会。 也许那个男人会原谅并接受他的兄弟,也许他不会。 这样的机会经常出现,而且通常情况比较好,我发现自己很希望在执行任务后跳出标枪,看看对话链是否触发了下一步,或者另一个古怪的角色是否有新的潜体让我跳水入。 尽管并非所有这些辅助角色及其故事都着陆,但确实有很多这样的辅助角色,而且它们还可以作为通向一个世界的窗口,而这个世界往往急需更多的解释( Anthem对某种现代SFF故事承诺使听众陷入了困境。弄清楚自己的想法是一致的,笨拙的,还是另一天的话题)。 而且,BioWare巧妙地在这些对话中仅采用了最小的激励措施,以确保那些只想炸毁东西的狂热射击爱好者可以这样做,而不必担心会错过任何机械手段。 这与堡垒中不断发生的视觉变化相吻合,例如新的壁画,正在使用的喷泉,新的商店或花园等,以营造空间的发展感和主人翁感。 在整个游戏过程中,塔西斯堡(Fort Tarsis)开始感觉像是您的东西 ,我对BioWare引入进一步对其进行家庭化的方式感到兴奋。

尽管战役措手不及,并且经过了墓葬考验,但充其量只是在中途完成,而在那之后,它的表现令人惊讶地出色,将角色时刻和进程与一些真正有趣的(有时甚至令人惊讶的)剧情发展相结合。世界建设。 只要他们继续提供发展旧角色的机会,并继续引入新角色(在战役结束时推出的Sentinel Dax是杰出的),我认为Anthem可以做必要的工作,让我继续检查更多内容内容。

这一切都表明: 国歌具有潜力。 尽管存在技术,机械和叙述方面的问题,但我花在它上面的时间使我确信它具有某些有价值的东西。 我希望它确实有一些棘手的问题,例如乏善可陈的敌人和任务设计,但是还需要进行一些调整才能改善。 BioWare有能力使这款游戏更加出色,我希望EA为他们提供所需的空间和时间。 最终,我认为《 Anthem》是合作游戏环境中一种新颖且经过改进的讲故事的有缺陷的蓝图,因此,如果您从现在起六个月后全心全意地推荐这款游戏,请不要感到惊讶。