从诸如《合金装备》和《德军总部》等早期游戏的作品来看,这种隐身类型已经朝着不同的方向发展。 动作游戏,恐怖游戏,甚至策略游戏都实现了能够不被发现移动。 然而,当说完一切后,关于隐身性以及它们对游戏设计的意义有两种主要的哲学。

防御性的隐身设计是大多数人将隐身类型与之联系在一起的一种。 这是躲避比玩家强大的敌人的行为。 您无法与他们战斗,任何战斗都将是暂时的解决方案,否则将您杀死。
在这些游戏中,开发人员希望向玩家灌输高昂的感觉。 当您丢失武器并不得不从附近溜进监狱或监狱时,许多较早的动作游戏达到了标准级别。 即使是基于不可思议的绿巨人电影的游戏,也有隐身部分,您必须避开敌人。
近年来,独立场景为他们的恐怖头衔采用了防御性的隐身功能。 从《弗雷迪的五夜后宫》到《史莱德曼》的所有作品,都是此类作品的例子。 这些头衔中的许多头衔都不会给玩家提供任何捍卫自己的手段。 与游戏空间互动的方式少得多。
在Outlast系列中,尽管找到了各种武器和物品,但仍不允许玩家捡起或使用其中的任何武器。
防御性的隐身设计营造了绝望的感觉,并理解暴力不是答案。 因为在这些情况下,许多恐怖游戏都是关于普通人的,所以缺乏战斗力是符合叙事方式的。

防御性隐身设计的问题在于,它会产生“试错”的游戏玩法。 由于玩家没有任何选择,被抓住通常会导致他们失败。
如果发现玩家,上述具有隐身等级的动作游戏将立即结束; 不管情况如何。
这个问题的一个例外是盗贼系列,它设法在弱点和力量之间取得平衡。 即使Garett不能在战斗中与多个敌人战斗,他仍然有多种战术可以绕开。
使用独立恐怖游戏,它可能导致游戏变得重复并且失去设计产生的任何张力。 在失忆症的黑暗后裔中,我只是让敌人被发现后杀死了我,因为要花费更多的时间来尝试绕过它们。
玩游戏所需的选项越少,它就会变得重复,并最终限制这种游戏的持续时间。
换个角度来看,让我们看一下防御性隐形游戏设计的对立面。
Rocksteady在谈论在Arkham Asylum中设计蝙蝠侠的选择时,创造了“ Apex Predator”隐身设计一词。 隐身的顶点掠食者的概念是玩家是侵略者。
玩家的工作不是在防御上,而是在拥有击败敌人的工具的同时四处走走。 此设计的其他示例包括“合金装备”系列以及动作/隐身游戏,使玩家可以轻松地占领充满敌人的房间。 随着时间的推移,许多开放世界的头衔将赋予玩家越来越多的能力; 最终将他们化为死亡。
在这些游戏中,为玩家提供了足够的选择权,以使隐身游戏变得更像沙盒而不是线性体验。 蝙蝠侠系列具有隐身挑战,要求玩家在使用特定策略时消灭敌人。 即使敌人的力量增强,他们仍然无法与玩家匹敌。

Apex Predator设计只能做很多事情,以保持吸引力。 许多动作/隐身混合体使动作方面如此强大,以至于阻碍使用隐身,或者变得如此强大以至于使一切变得微不足道。
多年来,隐形游戏设计已经以多种方式发展。 确定游戏的设计方式至关重要,因为这两种风格截然相反。 是否要让播放器运行,隐藏或隐藏和跟踪取决于您自己。
归根结底,这一切都取决于您为播放器提供的选项。 能够与对手战斗与摆脱对手一样重要。 如果您走得太远,那么您要么使所有挑战变得毫无意义,要么仅通过一种方式创造体验。
并不是每个人都必须像蝙蝠侠一样隐身,但是我将不得不为下一次隐身恐怖游戏说些话,这不会让我背起那把超级砍肉刀。