
当金在2012年春季在Facebook上发布《 Candy Crush Saga》时,我们无法预言这款游戏的巨大成功。 但是,七个月后,当我们在手机上发布《 Candy Crush Saga》时,它迅速成为App Store上下载次数最多的手机游戏之一。 七年后,《 Candy Crush》仍然是全球收入最高的十大游戏之一,此后又推出了多个新系列的游戏,它是全球玩得最多的游戏之一,每月有数亿玩家。 但是,《 Candy Crush Saga 》的影响不仅仅在于其商业成功。 在某种程度上,它通过向从未玩过(甚至考虑玩过!)游戏的人开放游戏,开始了手机游戏行业的休闲游戏革命。

Candy Crush团队显然并没有发明三消类型,但是我们确实在这个相对简单的概念上进行了创新,该概念吸引了各个年龄段,性别和能力的广大受众,并创造了出色的用户体验。 但是对游戏的一些简单调整,例如完全消除计时器的压力,而是专注于移动次数,极大地扩展了市场,并使更多人喜欢它。
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在此期间(2011年至2012年),我经常遇到“亨氏兄弟”,约翰内斯和托马斯·海因兹,他们一直不懈地试图说服我和我的同事我们应该在我们的手机游戏中利用他们的“智能广告货币化”。 在King,我们已经决定当时不提供广告,因此不幸的是,Heinze兄弟在树错了树。 但是他们对游戏内广告的热情和坚韧总是给我留下深刻的印象。
快进了7年,直到2019年-广告确实已经成为手机游戏的组成部分,约翰内斯和托马斯对广告驱动游戏的热情可能比以往任何时候都高。 在共同创立了欧洲广告网络Moboqo(于2014年被Applovin收购)之后,Johannes和Thomas协助如今的独角兽Applovin拓展了美国市场,并最近飞跃成为自己的游戏开发商,并成立了他们的下一个合资企业Popcore 。 通过Popcore ,他们现在正在创建自己的数据驱动,可扩展的移动游戏公司,并选中了EQT Ventures团队的所有框框 。 我很高兴地宣布,EQT Ventures与我们在Makers Fund的朋友Jay和Michael以及Unity的David Helgason携手合作,通过早期投资来加速Popcore已经爆炸性的增长。
在很多方面,对于海因策兄弟和我本人来说,这都是一个完整的情况。 他们现在正在开发广告驱动的超休闲游戏,结合Candy Crush引以为傲的三消游戏的大规模吸引力以及广告驱动的获利世界一流的经验。

像许多最顽强的企业家一样,他们正在进入一个竞争激烈的市场,而不必担心失败。 在过去的几年中,数百家游戏工作室应运而生,并推出了数千款超级休闲游戏。 一些较大的发行商,例如Voodoo,已经在该领域起了先导作用。 但是,Heinze兄弟和EQT Ventures的团队团结一致,因为他们相信Popcore的小团队可以进入并有效地工作以抢占重要的市场份额,就像我们在Small Giant Games的朋友一样。

Popcore的使命是为每个人创建广告驱动的流行游戏,并且其早期的旗舰游戏Connect the Pops已经获得了令人印象深刻的吸引力! 。 该游戏已经在100多个市场中排名前100位。 就像七年前的《 Candy Crush Saga》开始休闲移动游戏潮流一样,超级休闲游戏现在又在改变格局,我们相信Popcore的团队将引领这一变化。