本书并不是真的要对Tacoma本身进行回顾,而只是对我认为在这里有用,不起作用以及接下来从Fullbright看到的东西进行很好的探索。 因此,如果您自己还没有看过或玩过完整游戏,那么这是不值得进行的讨论。 我建议你去。
这有点笼统,但似乎很多创作者,开发人员或艺术家都有非常成功的“大二”发行。 他们不一定非要成为大型的大卖家,也不总是成为乐队/创作者/团体/任何人的突破时刻,但是似乎常常是第二大艺术品被人们赞誉为最好的艺术品。 这主要是浪费时间,如果您不再专注于自己的影子,并确保继续挑战自己并从过去中学习,您仍可以像几年前一样使自己与今天一样重要。 但是,如果您问我,创作者在大二的许多努力中有一些特别之处。 在让自己出名并取得一定程度的成功之后,通常是在进行第二个大型项目时,先脱鞋,穿上几套新衣服,然后再穿上一件经常穿着的衣服,这样会更舒服一些。一个重点突出但定义明确的项目。

随着视频游戏的发展,这个概念变得有点难以探究,因为我们不与单身艺术家或一小撮专业人员一起识别为一个图标。 取而代之的是,我们正在探索一个由12人或更多(有时多达数百人)组成的团队,并专注于游戏设计的探索方式。 或者,更经常地,我们将创建工作室的一种游戏与自己的续作进行比较。 但是在Fullbright游戏中,我们处于一个有趣的位置,独立的小型团队通过将第二场比赛变成与第一场比赛不同的方式来完成了非常“音乐家”的工作。 他们的新游戏Tacoma从许多方面执行和探索了我们在突破项目《消失的家》中看到的相同设计。 我们扮演一个角色,探索他们和我们自己都不知道的空间,并在居住于该空间的人们的生活中看到详细的世俗事物,同时通过带有环境风味文字的日志或日记条目了解这些人的叙述。 当您总结这样的Fullbright游戏的设计时,很难确定我们是在讨论《消失的家》还是《塔科马》,这不一定是一件坏事。 实际上乍一看,塔科马极有可能不会像《消失的戈恩》那样成为主要的吸引人的独立游戏成功,但塔科马在游戏和设计方面可能比《消失的戈恩》表现出色并取得了更大的成功。 。 我认为这是值得讨论的。
对于初学者来说,塔科马不是一个私密的故事,而是《去家》(Gone Home)关于一个十几岁的女孩开始接受身份认同的方式。 相反,塔科马更像是鬼故事,我们在预告片和屏幕截图中得到了提示。 事物看起来很好,甚至很迷人,但这些全息影像的出现似乎比真实或个人的经历更怪异。 然而,游戏体验却恰恰相反。 我们的角色穿越塔科马站的原因主要有两个:1.将平板电脑书籍连接到塔科马站的某些中心位置,并将AI上传到她的船上以进行检索;以及2.浪费时间等待上载。 因此,通过浏览游戏的位置并查看其持有内容,可以等待或等待上载。 与其让《日记》中的日记或日记条目使我们一点一点地拼凑起来,我们不如在塔科马空间站上增强现实功能,并有机会在塔科马的每个不同区域中回放关键时刻。 再加上一个事实,即叙事围绕七个不同的主角展开,而不是从一个角度讲叙事,最终结果是当您围绕不同的视角从一个“摄影机角度”看一个故事时,就可以看到一个故事。跨时间字符。 具备查看这些角色用来访问互联网或与站外人员交谈的VR接口的功能(或者只是为了获得更多细节和进入他们生活的窗口),还具有在VR上随时回放和回放的功能录制游戏会变成有趣的监视体验。 与过去一年在《消失的家》中取得进展相比,我们得到的只是塔科马几天短短几天的快照。 它不那么个人化,但是里面没有人物,一点点的深度或人性化。

它可能并没有沉重的深度,但是Fullbright在研究自己的第一个公式方面做得很好,并且从设计角度告诉自己:“让我们找到一种不同的叙述方式。”尽管玩家可能没有意识到这一点。如果您问我,这是我们在电子游戏世界中急需的东西。 现在,我可以玩《地平线:零黎明》(或任何H:ZD借用了开放世界设计的游戏),并花几个小时最终查看音频和文本日志,以讲述有关我的角色及其历史的数十个微型故事。 如果自从90年代的System Shock以来开发人员没有复制该设计,或者如果Horizon:Zero Dawn的过去比现在更有趣,或者如果我们不玩,这将是探索历史和故事的一种有趣的方式。身临其境的互动体验。 Fullbright似乎会利用已经发生的事情,并找到方法向您讲述。 这是我们通过许多其他游戏中的日记,音频日志和文本文件获得的东西,但是我们看到的东西就像我们不在玩游戏一样。 自从Bioshock于2007年用“ gusto”将音频记录重新进入现场以来,人们一直在抱怨音频记录,那时它们并没有那么吸引人或有趣。 十年后,一个小的独立开发团队正在寻找方法,以打破可预见的批评,即“以无聊的方式向玩家提供了说明性细节”。 但是,相反,开发人员指出了到目前为止他们游戏的重点。 就其本身而言,这让我非常着迷。 但是,目前还有更多有关塔科马的讨论。
关于Tacoma的空间细节已经有相当不错的批判性和积极的讨论,我同意空间角度是对我们在事件[0]或《 外星人:隔离》中看到的事物类型的一种很好的简化。 但老实说,这次我花了更少的时间查看关于土霉素的免责声明。 当然,它们的设计都考虑到了未来和太空技术,并且做得很好,但这就是Fullbright的生硬食品。 取而代之的是,我发现自己进一步钻研了AR兔子洞,并研究了动画和整个“录制的时间轴”叙事方法如何使玩家能够进行第一人称叙事游戏,而我不知道自从Half之后生命2.烧毁了《半条命2》或其后续的两个“情节”的人可能都对一些“过场动画”有所了解。 瓦尔(Valve)通过大量研究人类表达而与这些过场动画区分开来,并做了很多工作以确保游戏中的人类角色能够以视频游戏当时似乎无法做到的方式来表达,表达和赋予动画效果。 就人的实际表达方式而言,即使是在《半条命2》的同一年发行的游戏在面部动画部门也严重缺乏。 总而言之,您不需要超棒的纹理和着色器即可很好地使人动起来。 我已经在这些游戏中玩了数十次,但是每次我都想探索“过场动画”中每一个细微的动画瞬间。 由于Valve讨厌把控制权从玩家手中夺走,因此您可以漫步在其他角色互相交谈的那一刻,看看每个人在做什么,他们对正在发生的事情有什么反应,他们的眼睛在看什么,您在视频游戏中找不到的不可思议的东西。

通过Tacoma,我发现自己已经彻底探索了这些元素。 看到形成人类轮廓的全息斑点,并试图感知这些人的想法,他们的感受以及脸上的表情,真是太有趣了。 Fullbright在这里做得非常好,虽然通常削减面部动画或人体纹理渲染是一个不错的预算决定,但游戏并不会因此而亏损,因为我们在动画过程中看不到角色的面孔。 良好的声音表演和精心制作的动画确实可以帮助您了解人们对塔科马灾难的反应。 令我真正震惊的一个特殊时刻是,Sareh在试图使安德鲁平静下来之后离开了植物学的下半部分,并且她沿着一条滑向斜坡的铁轨滑动了她的手,减速了。 动画做得非常好,那一刻你被故事缠住了,几乎可以预见她将要发生的崩溃。 然后,她弯下腰,弯腰,肘部弯曲,另一只手紧紧抓住胸部。 您几乎感觉到它即将到来。
或者,在游戏的早期,当您看到团队如何响应“小行星撞击该站”并发现“通讯中断”时,您会看到每个人的反应。 娜塔莉(Natali)和伯特(Bert)靠得更近一些,互相扶着,萨雷(Sareh)退后了一两步,靠在栏杆上,表明她实际上可能是在危机中与自己保持距离的人(而且她这样做的原因可能与人们想像的不同) ,而Andrew对所发生的事情如此满意,以至于他只是掉到了身后的椅子上。 从安德鲁这样回应的那一刻起,我就知道他将成为正在发生的事情以及接下来要做的一切最“破碎”的人。 在向我们展示这些人如何应对坏消息和危机时,这是一个很美好的时刻。 Fullbright做到了完全没有面部动画或逼真的纹理的效果。 良好的语音效果和集中的动画效果大有帮助。 有了这种播放功能,我现在可以根据需要多次遍历这些“过场动画”,直到感觉到我真的已经看到了一切。

甚至有一些聪明的小时刻,开发人员以使您意识到同时发生的并行时刻的方式对事物进行计时。 某个时刻,两个角色一次说同一件事,但彼此之间却相互听不见。 同时,我们看到了太空站AI ODIN如何能够实际存在并同时执行多项操作。 当安德鲁(Andrew)试图确定自己在这次危机期间的行事方式时,安德鲁(Andrew)要求ODIN提供有关Venturis公司响应时间的数字。 同时,ODIN试图使Sareh降到一楼。 一个过场动画以两个字符结束,使碰撞声足够大,以至于在墙的另一侧可以被另外两个字符听到。 像这样的时刻,由于对空间的了解以及事物之间有时可能紧密连接或一次发生的所有事物之间的紧密联系,而促进和奖励玩家。
在玩两次游戏的过程中,我非常喜欢这款游戏。 值得一提的是,它是对环境叙事的一种新的独特思考。 我有信心,每当他们坐下来重新开始时,Fullbright都会继续做或超越自己。 但是我担心Fullbright的方法论和“盒子”的约束可能已经为他们自己建立了。 Fullbright在他们的第二场比赛中引入的一些元素是受欢迎的添加,在他们进入游戏之时就上下文而言是有意义的。 以适合Fullbright建立的空间的方式来创建和设计日常物品是一件好事。 并重复《消失的家》中的一些互动性和独特的物品发现,我也认为这是一件好事。 我不在乎别人怎么说,是的,“ Good Ol’Christmas Duck”现在是Fullbright的标志,如果您问我,在Fullbright游戏中绝对不应该存在。 圣诞鸭子从最初的占位符变成了他们自己的0451游戏标记,该游戏探索探索经常发生单兵的空间。 如果他们继续这种趋势,将来对Fullbright来说也是如此。 我喜欢这种趋势,因为在塔科马发现圣诞节鸭子可能是“嘿! 我知道那件事!” 《圣诞鸭子》也许是每位玩家在前往新的独特场所时都会喜欢的地面游戏。 所有这些听起来都很奇怪,但是当我看到圣诞节物品四处徘徊的那一刻,我感到很奇怪。 这些都是方法论在显而易见的地方闪耀的部分。

但是,Fullbright可以在2到6个小时内以断断续续的日记/日志/过去时态进行环境叙事,制作多少游戏,然后变得可预测或无聊? 如上所述,我花费很少的时间浏览塔科马站每天在太空中的那些物品的免责声明和成分清单。 有些有趣,但是我之前已经看到Fullbright用纸巾盒,饮料和食物来做到这一点。 不幸的是,我觉得我最想要的是,在这种长度的游戏中,设计并不能为您提供更多的东西:更多的故事和更多的角色时间。 Fullbright讲故事的方法将叙述折叠为玩家解开的小块。 大块之间缺少一些碎片,最终我们的思想填补了我们自己的空白。 有了Gone Home,这似乎并没有让我感到困扰,而是一年来发生了太多事情要在环境中真正消化。 但是,正如我之前所说,在塔科马,这里只是某个地方几天非常关键的日子的快照。 因此,我们看不到在这一年中,彼此了解的情况在更长的时间内是如何变化的。 从某种意义上讲,这比《 Gone Home》以人们不会在屋子里乱扔东西的方式散布其细节更令人信服,但故事一旦开始,我就一半希望塔科马成为一个冗长的叙述,讲述某人欺骗所有人并劫持该设施(我的钱花在克莱夫(Clive)或ODIN上,但随着时间的流逝,我开始信任所有人。 或者我考虑过一种叙述,它真正地挖掘了这种AI如何同情和照顾并照顾设施上的每个人,多年来,公司中其他AI似乎步履蹒跚。 或者,更好的是,当团队开始制定计划从塔科马站下车并到达月球以确保安全时,我认为我们将经历6到12个小时的叙述,讲述这个最终难以解决的问题,类似于“火星人” ”。
相反,我们在更短的时间内获得了所有这些东西中的一些。 这并不会使Tacoma变坏,但会让我考虑下一场Fullbright游戏可能会让我感到想要更多。 大型的庞大电子游戏可能会给我们带来讨厌的饥饿感,但是老实说,我通常不喜欢那种空间如此庞大,投入时间很少的游戏。 对于我个人而言,6-24小时的经历似乎是更精致和更有说服力的。

最后是游戏进度的设计,以及叙事如何与此相关。 在塔科马,这不是一个问题,而是更多的选择方法,但这绝对使我感到疑惑,Fullbright是否在开发的后期意识到了这个问题,并且知道解决这个问题的方法并不多。 从本质上讲,将按照“门已锁好,您还不能进入这里”的顺序引导玩家进入三个不同的区域。 这三个部分都包含两个子部分。 允许玩家以自己选择的顺序访问这些子区域,但是在打开下一个区域的门之前,他们至少必须进入两个子区域。 该游戏至少应以这种严格的顺序进行。 您可以选择以任何顺序查看记录1和2,然后选择3和4,然后查看5&6。 这种游戏的设计方式是因为每个子部分都讲述了线性叙述的一部分,而重要的情节细节发生在结尾部分,这破坏了整个叙述。 如果您在游戏开始时走进AI核心室,那么探索车站的好奇心将大部分被破坏,因为开发人员没有对玩家进行任何指导。 公平地说,Gone Home甚至有一些精心放置的精巧“指南”,可以使玩家沿着房子的一般路径移动。 重要情节繁重的区域被锁定或难以找到,但是《回家》给玩家提供了接近房子50%的东西去探索,而“塔科马”给了您30%的收益。 这些限制到位的原因对于游戏来说非常清楚和有效。 但是,对于一款允许玩家如此流畅而自由地移动录音和体验的游戏,将故事锁定在玩家手中的设计在感觉上几乎是相反的。 这使我回想起塔科马的潜力,因为它有一个更长的故事,那就是玩家必须拼凑更多。 这将需要对AR记录机制及其设计进行更深层次的变化,但是值得一提的是,叙事方式会限制我们与叙事本身进行交互的某些方式。 “去家园”更类似于“树叶之屋”,而塔科马更像是“唯一的革命”。 他们都是致力于实现目标的人,但是对于互动媒体,我将每天改用“红叶之家”。
我真的在思考一个完全适合我想象中的尺寸和设计的Fullbright游戏可能会多么惊人。 也许是Kickstarter竞选活动和一些经过深思熟虑的方法可以帮助Fullbright使其成为现实。 塔科马(Tacoma)是自筹资金的,在《消失的家》(Gone Home)建成后的第四年就创建了,据我所知,这座建筑的建造时间约为一年。 Tacoma在性能,感觉,美学和保真度方面的改善是显而易见的。 因此,我只能想象Fullbright通过将他们在Tacoma上完成的引擎和编程工作并将其应用到他们接下来看到的一切中,能够做什么。 无论Fullbright是否探索自己的盒子的障碍,我都将准备好等待。