他人的光彩:关于棋盘游戏设计的5篇精彩文章

“那些寻求的人会发现”。 我一直在寻找有趣的文章来激发我自己的游戏设计。 以下是我找到的一些内容,希望它们也会对您有所启发!

斜升它。 但是不要太快…

许多欧元游戏都是关于获取东西的,因此您可以使用它来获取更多东西。 这给了您成就感,而这正是您想要的。 Max Seidman(Twitter:@MaxGamesSeidman)上有一篇有趣的文章,介绍了这种成就感,而又没有让玩家的力量穿过屋顶:
发动机制造和功率曲线

我认为,在进展和“像火箭一样起飞”之间取得平衡是实现目标的重要一步,我感谢本文帮助我理解了目标和实现正确水平的一些选择。

少即是多

Alisa McAloon(Twitter:@gliitchy)的这篇简短文章是关于计算机游戏设计的,但该信息与棋盘游戏设计同样重要:限制和边界可以帮助您创建游戏:
猎物的设计师如何将技术限制转化为灵感

这是我强烈支持为您的游戏提供“愿景”的原因之一,如果您知道要朝哪个方向发展,则无需探索许多道路。

有时他们变坏了……

Teale Fristoe(Twitter:@fristoe)撰写了有关机械师在游戏中不起作用时的处理方法:
断裂的力学

我喜欢的是,他提到了明显的“扔掉”之外的许多选择。 这说明解决(棋盘游戏设计)问题总是有多种方法!

文章中引述了一个很好的话: “如果您从未提出过不良的机制,那么您就不会承担足够的风险。”

那不是漫画吗?

不是关于棋盘游戏设计的文章,而是关于游戏的评论:
评论:圈养

我将其包含在此处是因为“俘虏”是一项创新。 它不是棋盘游戏,而是书本游戏,形式为内嵌“选择自己的冒险”游戏的图画小说。

(从字面上看)这是在框外思考。 它有一些缺陷(如评论所示),但肯定可以从上面引述有关冒险的报价!

让我告诉你一个故事…

当游戏讲故事时,我喜欢它。 或在比赛结束后讲故事时。

格雷格(Twitter:@ 3dtotalgames)看看棋盘游戏产生故事的意义:
在这里旅行

我对编写的内容感兴趣的是,这款游戏的想法不是赢得胜利,而是创造故事。 这意味着平衡的重要性降低。 当然,许多人会讨厌这样的游戏,但有些人不会。 是否有可能找到一个中间立场,有足够的自由来真正创作一个故事,同时又能吸引广大人群?

PS…

上周,我有一篇关于写一本有关棋盘游戏设计的想法的文章。 我在社交媒体上分享了此信息以获得反馈。 有很多人热情洋溢,我收到了一些批评意见。 最常见的是:“我为什么要从经验非常有限的人那里读书?”

我从事设计和写作已经有两年多了,这确实不是很多时间来积累经验。 写这个博客迫使我深入思考棋盘游戏的基础,我真的认为这很重要。 但我也(根据经验 )知道,没有什么比经验更重要!

因此,写书的想法并没有死灰复燃,但我现在也不打算一头扎进书中。 让我们设计(并发布!)一些游戏,然后重新访问它……

感谢所有提供反馈的人!

最初于 2018年11月6日 发布在 makethemplay.com 上。