因此,我已经开始研发射手攻击模式的敌人,由于缺乏更好的名字,我现在将其称为基本射手。
我从游戏Enter the Gungeon的游戏中汲取了很多灵感,设计了这个敌人的AI。 我计划让它跟随玩家寻找神风敢死队会使用的相同路径,但它会尝试保持5米左右的游戏距离。 准备射击时,它将静止不动,瞄准并开火。
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我必须确保设计敌人的AI,以便它们在系统中协同工作,因此,我必须解决如何处理敌人之间的碰撞以及如何管理敌人的射击时间。 在《进入地牢》中,我注意到敌人往往会在不同时间向您开枪,因此您不会简单地注意到每个敌人都齐心向您开火,而似乎是有机的,个性化的敌人行动。 对于这是人为实现还是仅是AI设计的副产品,我不知道,但我会牢记最终目标。
至于美学,我有两种基本的射击精灵设计。 我不确定我要选择哪种外观。
这是一种更加专注于线条艺术风格的作品,我认为这更符合我想要的几何外观。 我唯一关心的是使敌人脱颖而出,因为我不希望他们融入其中。希望配色方案可以帮助他们弹跳。
然后是肯定会脱颖而出的那一个,但我不确定我是否真的喜欢敌人概述的性质。
我想我只需要把它们都放进去,看看我喜欢哪一个。