
2014年冬天,有一天,我发现自己从附近的杂货店步行回家。 当时我自愿参加了许多电子竞技活动,并从Twitch粉丝攀登了电子竞技阶梯,升为可信任的主持人,最终担任GD Studio的社交媒体经理,同时我还为瑞典的电子竞技新闻撰稿免费网站Fragbite.se 。
从某种意义上来说,这是忙碌的生活,我一直将所有业余时间都投入到志愿工作中,而过去24个月中我将所有业余时间都投入到免费工作中去,追求梦想从未变成现实,越来越多。 但是今天是一天。
那天,我在詹姆斯·“ 2GD”·哈丁的陪伴下回到了GD之家 。 首先,去杂货店的旅行是毫无意义的,因为我们除了为詹姆斯买了几包新烟之外,没有买任何重要的东西,而当他为新买的烟盒点燃第一支烟时,他提出了一个问题:嗨,约翰尼,您与我们一起住并全职从事GD Studio的电竞工作时会感觉如何? 我给他的答案很明显,而且他很快就知道“好的,但是您必须熟悉电竞的一些事实,而事实第一是:电竞就是市场营销。”
玩家权利是一种幻想,由开发人员授予
在我看来,“竞争诚信”是一个有趣的名词。 为了简要解释该术语的定义,Greg“ Ghostcrawler” Street,前魔兽世界首席系统设计师,现为英雄联盟的设计总监,简而言之如下:

对于大多数人(大多数人)来说,“竞争诚信”在电子竞技世界中非常重要。 显而易见,如果您想组建最大的锦标赛,以赢得世界冠军,向世界展示最佳球员,那么锦标赛的条件必须对所有参赛者尽可能公平和对称。 因为如果不是这样,您是否可以说到底赢家是所有参与者中最好的?
在“真实体育”的世界中,全世界所有体育爱好者都决心寻找并展示最好的球员,最好的球队和最好的国家,因为这是竞争的问题。 每个人都想知道谁是最好的,观众希望观看竞争对手证明自己,并全力以赴,直到终点。 但是电子竞技不是真正的运动,电子竞技是营销。
没有人拥有足球或篮球,但有些人拥有诸如CS:GO或Overwatch之类的头衔。 归根结底,球员和发烧友站在那些决定比赛规则和条件的人的脚下,而作为一名球员,如果您认为自己具有任何力量或权利,那你就是妄想,作为这些游戏开发商赞助的比赛的竞争对手。
从历史上看,人们在Valve甚至没有注意到之前就已经在反恐精英或Dota之类的游戏系列中安排了比赛,并意识到了电子竞技市场中尚未开发的潜力,因此,一旦Valve涉足,整合自己的最聪明的事情就是复制到我们的世界中是要复制所有规则集和条件,对在社区成员看来不是圣洁的事物进行逻辑上的细微改动,然后简单地生活和放纵。 对游戏的正向曝光度和从游戏中获得的收入,除了奖池和锦标赛组织费外,仅需花费几分钱。
但是,没有什么能阻止Valve不做自己的事情,违反为电子竞技游戏而制定的每条规则,对于任何游戏开发商来说,什么也做不到,因为最终我们只不过是消费者,还有一些是拥有粉丝群的消费者。
SK从ELEAGUE取消参赛资格

恭喜,电子竞技已经成长为足以被视为“合法”运动的地方,这是它的运作方式。 考虑到体育,品牌和组织的运作方式,与特许经营权相比,球员总是拥有更短的杆位,这让我们感到很难过,但最终,这是金字塔的运作方式,并且只要有钱就可以了使玩家处于较低的位置。
需要说明的是,休闲爱好者不会为玩家欢呼,他们会为品牌欢呼,就像休闲游戏玩家一样,他们是制作人的真正市场,而不是那些一生都在观看和研究游戏的人。
如果您熟悉NBA或任何其他主要体育联盟,那么您会知道,粉丝通常会根据他们的居住地获得特许经营权,或者他们从亲人那里继承激情,然后是最常见的故事是他们在整个余生中都保留着该专营权。 这是他们的团队,也是唯一重要的专营权。 克利夫兰人民没有赢得最近的NBA冠军,但他们仍然像往常一样庆祝。 无论有没有勒布朗·詹姆斯,克里夫兰人民都会为他们的球队继续加油打气。

如果您是一名商人,在电子竞技方面的投资范围远远超过您的日常在线锦标赛,那么您将了解ELEAGUE在此问题上的决定。 决定不取消当前SK球员或SK以前的球员的资格,决定不取消组织的资格,并开创先例,即ELEAGUE不能让任何事情破坏ELEAGUE正在建立的特许经营背后的故事情节每天的广播。 您与ELEAGUE签了一笔交易,并从不断的忠诚中获得了丰厚的回报,现在您最好遵守该合同,否则,本赛季您可能会失去在Turner TV网络上的任何曝光机会。 观众是否可以观看CS:GO上的当今世界冠军,ELEAGUE背后的商人几乎不在乎,因为偶然的观众不会知道,但偶然的观众会知道ELEAGUE是否无法保持联盟的完整性。
现在,在撰写段落时,我并不是在说电子竞技的前进之路就是引入特许经营权,但事实是,如果您是投资者,口袋里有一个相对尚未开发的巨大市场,并且您正在在寻找回报时,特许经营是必经之路。 因为电子竞技是营销,而营销就是金钱。
秒表:祝福和悲剧
如果您过去几个月左右都一直在关注竞争性《守望先锋》,您可能会发现情况复杂,无法为其中一种增长最快的电子竞技游戏找到最佳规则。 早在2007年电子竞技出现在Valve的雷达上之前,当时他们发布了以《 军团要塞2 》命名的游戏名称,人们不得不弄清楚这种游戏模式的规则集,即有效载荷。 有效载荷是指进攻团队将购物车从A点推向B点,而保卫队则试图阻止攻击者,而各支队伍在各自尝试推动有效载荷后便切换了两侧。 考虑到游戏模式的简短描述,对于很多人,尤其是顶尖的竞争者,大多数人来说,如果两支球队都成功完成了从A点到B点的推销,那么确定获胜者的最佳方法似乎是显而易见的。 B点是根据更快完成路线的团队来宣布获胜者。
毫无疑问,这是在“ Stopwatch”(此特定规则集的名称)中宣布获胜者的最公平方法,但是作为游戏开发人员,当您围绕Payload设计游戏模式时,您必须问问自己,“秒表真的很有趣吗?”,不幸的是,答案是,不是,不是。

当您是拥有超过10,000,000名玩家的游戏开发者时,有时您必须在“竞争完整性”上牺牲一些方面,因为玩起来不好玩,也许参与其中也很有趣,但这并没有。但这并不意味着为大多数玩家提供乐趣很有趣,而在这里,暴雪发现自己处在十字路口。 您选择有趣的公共游戏体验,还是选择更公平的体验? 对于竞争对手而言,一个悲伤而又真实的故事是,为900万用户选择一个有趣的体验,对于开发者而言,比将公平性放在最后一百万名玩家(剩下的最后一百万名玩家最关心这一点)更为重要问题。
竞争对手可能还会争辩说,与《守望先锋》中的6个Tracer竞争并不有趣,但是大多数玩家会反驳说,没有选择的时间在他们愿意的时候扮演Tracer并简单地分割社区,这并不有趣。不,这不是培养玩家基础的正确方法。 到那时,作为游戏开发人员,您已经迷失了方向。
乔纳森·拉尔森(@Rogue_Reinforce)| 推特
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