我不在本文中讨论可访问性。 我只在讨论困难问题。 某些形式的残疾可能与我在“身体经验”中提到的后果相当,但总的来说,我对此并不关心。
同样,没有破坏者,但是某些游戏后期交互的描述模糊。
首先,我们需要澄清一些关于难度的误解。 难度不是游戏本身的属性。 我们可能会说“这是格斗游戏”或“这是短篇游戏”或“此游戏着眼于故事而非游戏”,从而指代游戏的客观(或至少是主体间的)特性,而难度则描述了玩家的体验参与游戏。
作为一个简单的例子,考虑一下数学测试。 客观地说“数学测试是关于代数的”。 但是说“数学测试很难 ”而没有指出谁很难做到是不正确的。 对于那些高中生来说,高中代数考试可能很困难,但是对于老师或研究生来说,学习范畴论当然并不困难。 对于那些高中生来说 ,高中代数测试可能会很容易,但是对于小学阶段的孩子来说可能并不容易。 书也一样。 之所以将1984和华氏451 (未禁止)分配给中学生和高中生,是因为“主题对于年幼的孩子来说太难了”。 这几乎是一件显而易见的事情。 文本的难度在很大程度上取决于读者对类似文本的了解以及他们对此类文本的了解。
那么,导致游戏困难体验的玩家属性是什么? 我认为Sekiro等游戏大致有两个关键属性。
知识
这有一个不重要的方面。 从琐碎的意义上讲,您可以在游戏中做的事情并不明显也不是必需的,但是却可以为您带来很多好处。 如果您使用长矛假肢摔倒时,某个凸台会遭受额外的伤害。 在非平凡意义上,您通常必须学习敌人的“诉说”。 两个老板可以创建一个烟幕,然后从后面进行非常痛苦的冲刺攻击。 如果您没有注意到仅在破折号攻击之前,剑从烟后闪耀,就很难对这种攻击做出反应。 然而,玩家找到提示的能力取决于他们对跨动作游戏,尤其是FROM游戏中提示的构建方式的一般了解。 刚接触该类型的玩家可能会简单地认为他们需要“更快的反应速度”之类的东西,尤其是考虑到游戏已经足够快的时候。 实际上,许多人对烟幕攻击“无能为力”表示沮丧。 具有更多经验的玩家会寻找微妙的标记。
恰当的例子:许多人抱怨他们没有足够快的反应速度来击败Ashina Elite迷你老板。 但是,一旦弄清楚了,反应速度并不是特别重要。 一款优秀的游戏会通过教玩家如何寻找技巧来消除这种差距(这最终是Ashina Elite的功能),但是即使从游戏的教学内容推算到所有测试内容的过程也高度依赖于先前的经验。知识。 并且我们知道,许多玩家没有弄清楚Ashina Elite的故事,而是选择了奶酪。
体育经验
在较快的动作游戏中,尤其是在Sekiro中,不可能通过有意识地观察敌人的每一次进攻并思考如何做出反应来进行游戏。 为了使游戏流畅,您必须能够在不知不觉中表现出来。 这在涉及复杂运动的运动中更为明显。 在网球的击球过程中应用上旋是非常复杂的过程,其中涉及修改接触角度和位置,以及以极其精确的定时旋转手腕。 几乎不可能有意识地去做,并且大多数玩家实际上无法解释他们如何应用上旋。 诚然,游戏电路(格斗游戏除外)更简单; Sekiro中最复杂的电路可能是对最终首领的闪电攻击的反应: 跳跃>后卫>击中>将其扔回去 。
这里的关键是跨域适用性。 在一个系统中学习到的电路可以重新应用于其他系统。 (这在ML中被称为“转移学习”。)这就是为什么一个人的第一个格斗游戏总是最难学习的原因。 这也是为什么打网球的人只要稍加努力就可以使羽毛球至少达到体面的原因。 尽管您经常必须在新的领域中“取消学习”电路(例如,在Sekiro中不断尝试躲避攻击的人),但是当您先前训练过“ 看见攻击”>“滚动”电路时,设置“ 看见攻击”>“阻止电路”要容易得多。 如果要用神经来解释:这些电路具有重叠的神经电路,因此设置一个电路将使设置另一个电路更容易。 因此,您使用类似电路的游戏的经验(Sekiro的电路可以媲美灵魂之类的游戏,而“反应沉重”的游戏一般而言)将有助于您提高难度。 通常,随着年龄的增长,建立新的巡回赛会变得更加困难(由于神经可塑性下降),这意味着刚接触该类型的老玩家将度过非常糟糕的时光。
游戏与书籍
只要“困难”或“挑战”是“游戏体验”的一个方面,玩家就不会有可比的体验。 如果重要的是难度体验,那么从逻辑上讲,必须创造一种手段来修改游戏的属性,以使玩家具有类似的难度体验。
如前所述,一本书的难度还取决于读者的各种属性(与上述属性有些不同;物理经验与书并不特别相关)。 然而,似乎没有人曾要求过“轻松版本”的《 反俄狄浦斯》或《纯理性批判》 ,尽管确实可以理解,困难是阅读它们的一部分,特别是对于前者。 如果游戏或多或少与书籍相似,那么似乎没有理由要求游戏的“简易版本”。 我认为,这是最有趣的论据,也是最重要的讨论关头。 有一些重要的观察值得提出。
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首先,虽然书籍通常没有“简易版”,但它们确实具有演练的功能。 对于每个抱怨“纯粹理性批判”的人来说,都有一本名为《 康德的纯粹理性批判:批判性指南》之类的指南 ,其具体目的是使阅读原著更加容易。 可能会发现,没有任何指南可以真正改变《 纯粹理性批判》的内容,这就是为什么它可以与演练相提并论。 奇怪的是,通常建议有进取心的学生在阅读本书之前先阅读一本困难的书的“演练”。 也许比起下棋之前下棋跳棋更具可比性。
另外,有一些阅读方法对其难度有重大影响的方法。 例如,尽管我经常阅读法语的法语书籍,但出于简化的特定目的,我选择用英语阅读《 反俄狄浦斯》 。 我还选择搜索即使是最模糊的每个术语,以确保我理解正在发生的事情(这是1972年的读者无法做到的)。 这大致可与游戏或一般游戏内部难度控制中的“策略”或“角色发展”概念相提并论。 在《 Sekiro》中,结局不佳的最终老板拥有一个进攻序列,其发条时间非常长,比游戏中的其他攻击要难得多。 您可以选择在老板开始清盘时仅使用鞭炮,这种选择会影响难度。 这是一项战略决策。 在“灵魂之城”中,如果上司太困难了,您可以为活力,耐力或力量争取一些统计数据,或者可以升级武器,或者可以获得更好的盔甲。 祈祷珠,葫芦种子和技能在塞基罗中具有相似但较小的作用。 这是角色发展的问题。 您可以使游戏更轻松或更难,而且没有人抱怨这些机制。 实际上,即使这样做会使游戏对他们来说太容易了,大多数玩家也会充分利用这些机制。
重点仍然是,没有人要求通过适当修改内容来简化本书。 那么,为什么人们要求它用于游戏呢? 答案很简单:修改游戏内容以使其变得更容易是微不足道的 。 通过降低敌人的生命值来简化游戏变得很简单 。 通过降低敌人的攻击性值来使其变得更容易是微不足道的 。 通过增加姿势来使防守更加容易是微不足道的 。 (NG +通过修改这些内容使游戏更难。)重写Anti-Oedipus并非易事 ,以使对DG的败类不熟悉的读者可以充分但不过度地挑战。
区别在于是否应提供游戏外部难度控制的问题。 指向其他形式的艺术并没有多大用处,因为游戏的独特之处在于这种控件的实现很简单。 实际上,Sekiro中已经有两个这样的控件:铃铛和Kuro的魅力。 重申一下:Sekiro已经具有难度模式; 他们只是更难。 如果您由于对相似游戏的广泛了解(例如Speedrunner)而对自己的游戏相当轻松,那么您可以使用该控件使困难体验更接近“预期”。 挑战奔跑也可以归类为增加难度的游戏外部规则。 但是,如果您是某人,因为您是新手,并且对视频游戏的电路几乎没有体会,因此游戏变得过于辛苦,则无法使您的难度体验更接近标准或“预期”经验。
关于难度机制,我们有一个游戏内部或游戏外部表 ,以及更容易或更难的表 。 我们已经表明,人们只反对使游戏变得更容易的游戏外部机制(并且,如对演练的冷漠回应所示,只有当这些游戏外部机制以某种方式修改“内容”时)。
因此,以下是简化游戏的“确定”方法:
- 更加全面地学习技巧
- 标准字符进度
- (不在Sekiro中)磨削角色进度
- 演练
- 完全否定或避免挑战游戏部分(从简单到起步)的策略
这是“不行”的方式:
- 简易模式
- 修改和秘籍
我的印象是,反简易主义者有些前后矛盾。 对我而言,角色升级,演练,最基本的策略,mod和简单模式之外的所有内容都具有可比性。 我看不到“磨魂”和“简单”之间有什么有意义的区别。 “创造意图”也无法使它们与众不同:宫崎骏肯定不打算让您因隐身杀手而跳过三相老板的两个阶段。 实际上,正如我所见,这实际上比使用简单模式作弊要大得多,因为它涉及根本不参与游戏。
我的观点是,一致的立场应该在正确的比赛方式上声明更多限制,或者大体上是允许的。 鉴于我们之前讨论的所有内容,如果您关心“难度体验”,那么您别无选择,只能选择宽容,因为不同的玩家需要不同程度的简化游戏才能达到“标准”或“预期”体验。
这是我的规范性建议。 我赞成使用简单模式(无论这些模式是开发人员实现的还是mod /作弊程序),其方式与我认为使游戏变得更简单的策略没有太大问题的方式相同。 同样,大多数人对于使用更强大的策略来克服游戏中的困难关头并没有什么特别的问题。 这就是说,我认为玩家应该构建自己的游戏方式限制,以构建适当的难度体验。 困难的体验显然是FROM游戏的关键,如果人们需要控制以将这种体验带入他们的能力范围内,那就这样吧。
但是,我不赞成人们嘲笑老板,因为我认为这是参与游戏的失败和参与体验的失败。 实在令我感到困惑的是,Sekiro subreddit看到了这么多帖子,说明没有简单模式的重要性,而有关老板奶酪的帖子却被高度评价,并且始终在subreddit的顶部。 在撰写本文时,我发现头版上有两个高度赞赏的老板奶酪职位; 一个给Ashina Elite ,另一个给守卫洞穴门的老板。 在我看来,绝对令人荒谬的是,当人们完全愿意诉诸于奶酪而基本上不理会老板时,将敌人的健康状况降低10%会“破坏经验”并导致“您欺骗自己”。 我的立场相反。 简单模式是合理的,奶酪不是。 使用简易模式的人仍在玩游戏及其系统,而使用奶酪的人则不在。
结论
最终,我同意FROM游戏的关键考虑因素是挑战和难度的体验。 简单模式可以起作用,以使对这种类型的知识或物理经验很少的人可以使用这种体验。 当这样的人使用简单的模式时,他们获得的体验可能比灵魂的退伍军人在钟声响动方面的体验还要困难。
因此,在我看来,脱离游戏系统的方法是不合适的。 奶酪就是这样一种方法。 各种神速狂飙速动员的确是相似的(但神速狂暴者显然是在追求不同的目标),我认为对于那些不超速奔跑的人来说,不宜使用神速狂暴者的恶疾狂躲避游戏系统。
一个典型的例子是CrossCode。 CrossCode中的某种地牢拼图类型可让您移动反射墙并在特定的时间激活元素机器,以允许移动的球到达其目的地。 这个难题有两个方面:必须找出解决方案,然后必须执行它。 CrossCode具有辅助功能选项(“简单模式”),使您可以减缓这些难题中事物的移动。 在我看来,如果您发现难题太快了,那么使用此选项似乎是完全公平的(最后的难题之一非常快)。 另一方面,使用演练可以完全解决难题。 但是,根据流行的逻辑,演练是很好的选择,而可访问性选项却破坏了创意意图。 根据流行的逻辑,如果有一个错误让您跳过难题,那也将是完全可以的。
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人们需要不同的辅助手段来体验不同游戏的“经验”和难度。 在我看来,参与从根本上是我们想要的,而任何有助于人们参与的活动都不会那么有害。 简易模式可以帮助人们参与,而奶酪则不能—考虑您对他们的判断是否正确。