有时间表的游戏设计

在叙事沉重的游戏中,故事通常会跟随玩家的步调,而角色与玩家的互动则使他们变得有趣,主要是为了以第一人称的形式提供叙事。

但这一定是真的吗? 它当然具有优点:游戏的独特位置可提供强大而引人入胜的第一人称体验。 但是在现实世界中,我们当然不是别人故事的主角,别人的生活和我们一样富有。 那么对于游戏来说,将玩家置于故事中的角色的后座,并能够真正探索角色的生活和人际关系,是否会很有趣?

几款游戏通过使用时间表来实现这一目标:非玩家角色(NPC)会执行自己的例程,与之友好或敌对的角色,只有通过了解其习惯才能受到玩家的影响。 他们将有一个固定的固定时间表,该时间表确定他们去哪里,与谁交谈,在不同时间与玩家互动的不同方式,以及通常情况下玩家可以影响其时间表的方式。

上校的遗赠

我要谈论的第一个游戏是《上校的遗赠》,这是一个谋杀案的神秘游戏,以阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的风格出现在新奥尔良海岸的一座海岛豪宅中, 而《然后什么都没有》 。 由于这是一个谋杀之谜,因此实际上有一系列令人发指的谋杀案! 深入浅出是您的工作,而作为文本解析器游戏,您可以使用23种以上的动词来使用多种方式来做到这一点。 但是,您将依靠一些主要机制来收集线索和信息以找出whodunit。

时间系统和递归:游戏分为8个动作,每个动作有4个主要事件。 第一幕从晚上7点开始,每一个重大事件将提前15分钟,第二幕从见证所有事件的晚上8点开始,依此类推。 每个法令都有其自己的游戏状态,角色驻留在不同的房间中,与不同的角色进行交谈,具有不同的心情,在某些情况下执行一系列连续的动作。

为了全面探索游戏,为玩家提供了2种机制,可用于回顾过去的事件。 上校的遗赠(Belon)及其类似的许多游戏使用的第一个功能是几乎可以毫无例外地随时保存您的游戏,或者重新加载任何此类保存的功能。 这使您可以快速放下游戏并返回原处,从眼前的错误中恢复过来,并返回并重新探索游戏的早期部分。 不幸的是,这种递归会导致玩家失去游戏进度,即使他们了解游戏知识。 由于本游戏将进行多次,因此它也希望玩家无法收集所有证据。 幸运的是,该游戏通过显示其角色在游戏中所记的笔记并告知他们观察中的漏洞,为玩家提供了一种更好的方法,使他们在以后的游戏中表现更好。

这个机制很棒,它使游戏更具可玩性。 玩家可能错过了许多不同的类别,并且这些漏洞中的许多漏洞在正确的方向上起到了推动作用。 没有仔细检查事情吗? 尝试更多使用镜头。 未能发现宗教文物? 也许在教堂附近。 没发现有赌博习惯的人物吗? 也许您需要询问它们,或者更仔细地观察它们。 游戏没有严格讲这些话,而是让玩家自己去演绎,尽管某些类别比其他类别更神秘。

间谍活动 :在大型活动中会按照时间表安排角色:在房间之间移动,与其他角色交谈,甚至只是一个人呆着。 但是,很多时候,他们将在您的房间里进行个人讨论,并且不愿意继续。 身为具有道德道德的刑警,您可以毫无意识地监视他们! 实际上,这所房子包含一系​​列隐藏的房间,从中可以了解到秘密,其中大多数充实了角色之间的对抗,但其中一些揭示了令人惊讶的秘密。

不幸的是,这些秘密中的许多并没有告知您游戏玩法。 间谍不会告诉您秘密区域在哪里。 它不会告诉您有关岛上隐藏的宝藏或如何找到它的信息。 它们完全是叙述性的,可以教您有关不同角色及其关系的知识,以便您可以整理故事,并为您提供获取更多信息的要点。 但是,这可以用于讯问。

审问 :岛上的每个人都有不同的看法。 对于一个人来说,鲁迪可能是一个忠诚的兄弟,对于另一个人来说,可能是一个赌博成瘾的危险人。 您可以向每个人询问其他10个家庭或员工,庄园的不同部分,库存物品,庄园的前所有者,甚至是其他字符组,还可以向人们询问您的经历。发现。 似乎还不够,随着夜晚的过去,角色对您的友好或更敌视会改变他们的反应。 游戏中存在大量对话,如果您知道要问什么问题,则可以找到有关该游戏及其世界的大量信息。

审讯对游戏玩法的影响要大于间谍。 这是发现重要信息的唯一方法,例如还有谁在使用隐藏的段落。 除了达到叙事目的(例如建立动机)之外,其他对话还可以为您提供其他目标的线索。 可以理解,角色响应中有一些冗余,这很好,这是必要的:要求详尽地询问每个角色有关每个主题的内容,每个动作都具有爆炸性。 奇怪的是,基于游戏点数的系统因审问客人而给您的奖励很少。 那好吧。

分析:那么,所有这些选择在机械上如何? 保存和加载允许玩家在负责任的情况下毫不费力地跳到晚上,但是他们不高兴地放弃了所有进步,除了获得了作为玩家的知识。 能够暗中监视对话以获取更多信息是很好的,但是玩家可以在整个游戏过程中完全不发现这些段落(此后笔记本评论将明确指出存在隐藏的段落),并进行间谍活动或方式间谍从来都不是真正的选择:暗中侦察总是比被人看到更好。 在某些情况下,玩家可以将NPC引导到一个可监视的位置,但这没有得到充分利用。 在任何主题上进行询问的能力都有很大的潜力,但是修剪NPC对可能的查询树不感兴趣的主题会使询问变得不那么繁琐。 但是,如果玩家提出正确的问题,那么可以很好地告知玩家有关世界的信息。 探索在很大程度上取决于玩家在以后的行为中探索和回溯地产的相同区域的意愿,这被玩家对未来事件的了解有所缓解:如果有人被匕首刺伤了背部,那么只有几个地方匕首可能来自。 如果出现了与众不同的靴子图案,则玩家可能希望更多地注意带有靴子的角色,或者尝试查找带有匹配徽章的靴子。 不幸的是,这些机制中很少有人为玩家提供与NPC进行真正互动的方式,从而使NPC不再像游戏,而是更像故事。 最大的例外是您可以成为朋友的角色,此后他会为您提供重要的线索和信息。 总体而言,游戏提出了一些很酷的想法,但通常在可用性方面存在障碍。

马约拉的面具

人们可能对Majora的面具大有了解的第一件事就是它是《塞尔达传说》系列中的实时动作游戏,这使得它在关于叙事的讨论中显得有些奇怪。 尽管该游戏在很大程度上是基于计划的附带任务之外进行的,但我将在基于计划的NPC及其日常生活的背景下讨论该游戏及其机制。

对于那些熟悉游戏的人来说,大多数分析都将与Kafei and Anju(K&A)任务一起进行,该任务将充分利用调度系统。

时间系统和递归:马乔拉面具的钩很简单:小人迷惑了月亮,使其在3天之内坠入世界,您可以按时返回该循环的起点,以了解如何循环阻止它。 每次您返回时,游戏都会保存。 与上校的遗赠中的递归相比,这已经是一个很大的改进,因为您不会因为返回进度表中的较早点而损失游戏进度。 当然,马乔拉的面具是不同的,因为如果不多次返回循环开始就无法完成游戏(即使是高速奔跑)。 另外,时间的流逝是连续的而不是谨慎的:它不依赖于玩家的动作而缓慢地进行。 玩家可以通过降低速度(在某些版本中将其降低3倍),使其流量恢复正常或立即进入下一个1/6标记来影响时间。

由于玩家可以通过时光倒流进行储蓄,并且可以随意进行,因此他或她几乎可以随时储蓄。 这样做时,玩家将保留所有非消耗性物品,从而可以保存重要的进度。 但是,这确实消除了玩家在任务中可能取得的任何部分进展,因为它重新开始了整个过程。

游戏不会告诉玩家他们错过了什么,而是会通过名为“ The Bomber’s Notebook”的项目告诉玩家尚未完成的事情。 在其中,每个任务都有自己的路线,以及该任务中的什么时间发生,但是只有完成后才显示这些事件。 玩家可以清楚,快速地看到他们是否未能在特定任务中达到目标,并且不必等到时光倒流就可以进一步致力于该目标。 该系统使玩家能够计划游戏世界中的路线,以在一个周期内满足尽可能多的任务,通常知道他们必须在某个时间在某个地方。 这种慷慨之举是以牺牲玩家方面的机会为代价的,玩家能够将调度系统视为优化难题而不是待解之谜。

角色互动 :虽然您本身不能问问题,但是您有4种不同的方式与角色互动。 首先,默认交互,您会收到角色在周期中该时间所具有的响应。 角色倾向于在周期的早期更加关注自己的日常生活,而当月球在第三天笼罩整个游戏世界时,它们就会感到害怕或被击败。 您也可以与装备了不同面罩的人物说话。 戴上人物的面具会把他们作为谈话的主题,如果面具很神奇,您可能会完全误认为另一个人物。 与角色说话的最后一种方法是展示物品,几乎都是在K&A任务中完成的。 最后,执行某些其他游戏任务,通常是在NPC附近,将改变角色对Link(玩家角色)的看法,并经常奖励他。

由于《塞尔达传说》的叙述本应是其行为的附带内容,因此与NPC进行交互的系统并不是那么健壮。 与上校的遗赠相比,它具有两个优点,那就是角色更有可能对您的游戏内行为做出反应,并且角色的时间表可以进行更多的更改。

分析:虽然上校的遗赠是基于观察的,但马乔拉的面具却是基于侦查或行动的。 在调度系统及其任务中做出设计决策,以使玩家保持移动并很少尝试绊倒玩家。 许多任务都要求玩家仅能进入某个区域或拥有某个物品,而不是真正了解NPC在什么时间,其动机是什么。 游戏所带来的好处是可以追溯到时间表开始以及跟踪或保留进度的良好机制。 玩家控制时间的能力大大减轻了玩家控制时间系统带来的变化。

性感的布鲁塔莱

《 The Sexy Brutale》于2017年问世,它是通过NPC日程安排可以创建有趣的游戏玩法的现代作品。 玩家被困在异国情调的豪宅中,肩负着挽救其他客人的生命的任务,这些客人每天都以自己的方式被杀死,常常是被恶意人员杀死。 巧合的是,或者也许是故意引用马约拉的面具,几乎每个角色都戴着面具,只有通过挽救生命才能将其从客人身上移走。 每次保存角色时,都会向玩家授予一项新功能,或者会增强旧功能。

注意:虽然我还没有完成游戏,但是我已经玩了8个小时左右的游戏中的3个小时,并且觉得自己对技巧的掌握程度很高。 如果以后有任何意见更改,我将对其进行编辑。
编辑:我认为有足够的讨论,这将完全是另一篇文章。

与之前的两款游戏不同,在《 Sexy Brutale》中,与其他角色的互动很少:这是因为与其他任何角色一起进入房间后,威胁序列开始,时间停止,玩家被其他角色的面具追赶,直到玩家要么离开房间要么被杀死。 NPC然后继续他们的一天,好像什么也没发生。

时间系统和递归:与Majora的Mask一样,它使用时间重复系统,允许玩家随意返回时间窗口的开始,此时游戏将保存。 同样,玩家将丢失所有物品,但允许上述能力的物品除外。 此外,每当玩家遇到时钟时,他们都可以执行以下三项操作中的任意一项:前进至一天的三分之一,结束至第二天的三分之一,或将该位置设置为他所在的位置或者她重新开始一天。

如前所述,The Sexy Brutale采用了与Majora的Mask几乎相同的节省时间和旅行功能。 而《马约拉面具》中的每个周期持续3天,可以实时持续数小时,而该游戏中的整个周期仅持续数分钟。 因此,错误的惩罚要少得多,因为玩家在几分钟内可以完成的任务很多。

就像马乔拉的面具一样,《性感的野蛮人》会记录您已保存的角色和尚未完成的任务的任务记录。 与此不同的是,它会提示您一小部分目标,并阻止您进入其他目标。 这使玩家保持专注,但限制了探索。

间谍:这套机制是游戏的核心,并且比上校的遗赠中的简单过场动画更加充实。 玩家可以通过以下两种方式之一进行监视:通过视觉或声音进行监视。 当玩家进入房间的门或其他窗户时,他或她被授予进入该房间的视锥,该视锥可以稍微旋转,从而允许有限的感知对于进入房间的每个门户而言是不同的,并且不愿进行任何对话发生。 如果玩家选择只在门口听,他或她会听到相同的对话,并且会获悉所有声音的确切来源,但不会得知它们的来源或来源。

分析:到目前为止,在该游戏中没有很多互动方式,这使它看起来更像是益智游戏,而不是与角色互动。 甚至不是主要基于时间表系统的马乔拉的面具,主要是因为它不会阻止与NPC面对面的互动,因此使玩家感到与角色的互动更多。 我喜欢游戏提供的间谍系统,与上校的遗赠不同,它可以通过允许您访问已知区域(例如通过学习代码组合)来修改您对游戏世界的访问权限。 不幸的是,我还没有遇到过这样的情况:聆听是偷看的最佳选择,或者您选择查看的特定门是有意义的游戏决策,因为NPC往往会相互交互,并且环境远离门。 另外,很多困惑似乎是关于在新区域中购买新物品并在与某人死亡之前赛跑与某人互动,而不是使用诸如警卫的时间表或角色倾向等已获悉的信息。

我也不喜欢游戏如此严苛地控制玩家的方式。 我不断发现自己希望自己有更多的探索世界的自由,而这似乎只是被任意地阻止了。 例如,玩家获得的升级之一是对您的听力的改善:某些对话根本无法事先被听到,并且感觉这种升级机制本来可以比以前更进一步。 唯一的例外是本教程中的门控和步调确实很棒。 它可以很快地教会您如何在游戏中进行交互以及您需要以非常及时和直观的方式了解所有基本规则。

结论:那么,如果我要使用其中的一些机制制作游戏,我会使用哪些机制? 当我喜欢询问角色以了解更多有关世界的信息时,我将选择一种控制台友好的方法,该方法仍然可以进行大量提问。 上校遗赠中的纯文本系统在给您带来极大自由的同时,可以通过许多游戏中使用的基于术语的系统来很大程度上实现这一功能,该系统允许您选择要讨论的主题。 可以理解的是,由于许多角色具有有限的专业知识或兴趣,我认为可以将这些术语按主题分组,以便在NPC不在乎某个特定主题(例如科学,体育或宗教)的情况下,将整个类别从对话选项中删除。

我认为《 The Sexy Brutale》中的间谍系统虽然具有创新性,但可以进一步改进以提供更多的游戏玩法。 例如,要求玩家找到新的间谍点以在某些对话中验证说话者的身份,或者事先修改房间以更改观察方式。

我也对上校的Bequest使用的谨慎时间系统感兴趣,该系统使动作非常受玩家驱动。 该系统的一个缺点是,玩家知道一个小时内只会遇到太多的事情,但是这可以通过例如说6个可能的事件中的前4个提前一个小时来颠覆,以使玩家猜测那里有什么。 至于重复的一天,似乎很好的游戏玩法是让玩家保存并重新开始一天或随意循环,同时保持进度。 我认为这类游戏的一个很好的钩结可能是同一天也有一个反派,特别是要求其他NPC在日常游戏中引入令人困惑的变化的反派。

如果您已经走了那么远,感谢您的阅读! 我认为这种叙事结构在游戏中还有很多潜力,我希望我们能看到更多。 让我知道您可以想到的其他遵循此结构的示例,以及它们所做的任何有趣的事情! 干杯!