我在大约五年前的2013年底开始担任全职自由艺术家。 当时,游戏行业正在发生巨变。 我们正进入“ Peak Kickstarter成功”的一年; 当几乎所有承诺“重拾旧日”的人发起Kickstarter时,他们的30天筹款时间都到了。 PS4和Xbox One已于2013年底推出,两个游戏机均获得好评。 PS4尤其吸引了游戏界人士的注意,并以自PlayStation 2以来索尼从未见过的步伐进行销售。两家公司在发行时都没有像往常那样沉重的打击第一方专属产品的人群,并且对此进行了弥补。 ,两家公司都有一些规模较小的独立开发商组成了自己的大型发射阵容。 索尼特别努力地推动独立开发者,吹捧使用PlayStation 4在PlayStation Network上轻松发布。
在PC上,独立开发者经常通过Steam引起巨大轰动。 《史丹利寓言 》广受好评。 第一版论文,请发表 。 《 Gone Home 》是一款第一人称视角的探索游戏,该游戏具有移动性和个人情节,玩家在探索看似废弃的房屋时发现了这种动感。 2013年,多个独立游戏开始在主流市场上取得成功。开发人员们不再只是梦想着在EA找到一份工作,在Battlefield工作。 开发人员现在对AAA大工作室工作以及对他们离开银行的那一天有了梦想,梦enough以求的现金帐户中有足够的现金来资助Kickstarter项目的开发,该项目将成为下一个独立的大宠儿。
这些变化意味着为开发人员创建工具的公司也必须进行变化。 其中许多更改在GDC 2014上首次亮相。
2014年GDC是我在今年(2018年)之前参加的最后一次GDC。 成为全职自由职业者,或继续(貌似)在当时挑战人生,并尝试在某个地方找到全职员工。 有两件事将我推向自由职业者的方向:工具民主化的开始,以及在Funcom的职位上输了(今天我们将忽略第二点)。 2014年我在GDC时,我看到了整个行业的惊人变化。 在我坐下来进行一些快速数学运算并仔细研究了我的选择之后,我巩固了我成为自由职业者的决定。
我在2014年看到的一切令人震惊。 有一个名为“物质”的新纹理工具使各地的艺术家都为之惊叹。 同样是一家相当新的公司Quixel也在推出其名为DDO的新工具。 Epic Games宣布了最新的虚幻引擎的订阅模型,这意味着整个工具集和源代码对所有人都可用。 Autodesk推出了这种新的Maya LT版本,尽管该版本被缩减了,但它拥有的工具不足以让我将其用作我的日常建模软件,而价格却是我继续称呼“ Big Boy Maya”的价格的一小部分。 2014年是任何人只要花几百美元就可以成为一名全职开发人员。 以前,租用或购买Maya副本要花费数千美元。
如今,在墙壁被拆除四年后,几乎任何人都可以成为开发商。 现在有比以往更多的软件选择,服务提供商,游戏引擎和平台,并且每年都有更多的选择。 出于这种考虑,我和我在Gametextures的朋友们将花一些时间来研究自由职业者,小型独立工作室和业余爱好者的软件和服务选项。 我们不会告诉您要使用什么软件(当然,除了我们之外),我们只想为可能因选择而瘫痪的人提供一些指导。
毕竟,选择瘫痪是我们现代社会的真正危险。 只需询问具有Netflix订阅的任何人。
本系列文章针对的是自由职业者或独立开发领域的新手。 对于那些可能想涉足3D或纹理艺术的人来说,它也很棒。 如果您有经验,尽管我们非常感谢您的点击,但这可能对您没有太大帮助!
当涉及到3D建模时,有很多选择。 当需要认真对待时,只有少数选择。 布莱斯并没有真正削减它。
3D建模软件在2014年发生了很大的变化。独立开发人员需要用于建模和动画制作的工具,但大多数小型工作室都不想花3000美元以上的价格购买Maya的单个副本。 Blender和Modo已经开始被视为Autodesk软件的竞争对手,因此他们需要进行调整。
进入“订阅许可”和“ Maya LT”的世界。
如今,在3D建模领域中,最著名的名字是Autodesk。 在2000年代中期之前,Autodesk主要以3D Studio Max及其各种版本的AutoCad闻名。 2005年和2008年之后,当Autodesk分别收购Alias和XSI时,Autodesk通过市场份额成为3D建模软件的行业领导者。 如今,Autodesk可以轻松地将3D Studio Max和Maya集成到大多数生产管道中,从而继续保持其行业领先地位。 Autodesk向各种规模的游戏工作室以及个人提供Maya和3D Studio Max版本。 对不起SoftImage粉丝🙁
Maya:自2014年以来发生了很多变化,其中之一就是Maya的普及,这是许多大型工作室游戏开发流程中的关键部分。 在某些大型工作室中,Maya基本上也是游戏引擎。 为什么会这样呢? 灵活性和更新。 Maya从已经停产的SoftImage中采用了相当多的功能,而且似乎每家公司的收购(现在停滞的游戏引擎Stingray都是基于Autodesk购买BitSquid的技术而来),Maya越来越多地使用了功能。 当您考虑行业领先的动画工具以及Python和Mel支持时,Maya 通常会为中大型工作室提供最佳的流水线工具。
玛雅人有两种口味: 标准和LT。 Standard是Maya版本,您会在大多数主要游戏工作室中看到它,并且每年将为您带来$ 1505的收益。 LT是简化的Maya,缺少Python支持,nCloth,nFluids,大多数Dynamics,Motion Graphics,高端渲染(如Arnold)以及其他一些零碎的东西(如PaintFX)。 但是,它将打开所有.ma和.mb(Maya Ascii和Binary)文件,尽管对于不受支持的节点可能会出现一些错误。 LT特别针对像我这样的独立工作室和自由游戏艺术家。 每年的费用为245美元。
对于任何想使用已经成为游戏行业主要管道工具的人来说,Maya都是一个不错的选择。 Maya并不是最擅长建模的(最近的更新使它更好,并且它是新的UV工具,是一流的),但是它在灵活性和可扩展性方面很棒。 对于专业级的软件,Maya LT的成本也很难超过。
3D Studio Max:许多大型游戏工作室不再使用3D Studio Max作为主要的管道工具。 但是,这并不意味着未使用3D Studio Max。 实际上,大多数工作室都允许艺术家在创建各种3D资产时自由地互换使用Max和Maya。 这是有充分理由的。 Max是当今最强大的3D建模工具之一。 比较工具时总是会发生软件建模辩论,而我将(尽量)避免使用它们。 可以说,如果您是建模和纹理专家,那么3D Studio Max绝对不会出错。 它具有Python和Max Script支持,使其几乎与Maya一样灵活和可扩展。 如果您在游戏以外进行大量工作,Max甚至可能是您的更好选择。 建筑公司,可视化工作室和电影使用了大量的3D Studio Max,并且可以使用Max进行类似的工作,从而可以多次扩展您的客户群。 3D Studio Max每年的费用为$ 1505。
Autodesk可能是业界最大的名字,但如果您想当真话,它并不是3D软件的唯一名字。 Modo(铸造厂)和Blender(Blender项目)是两个更流行的“其他”建模软件。 最终,SideFX的Houdini在游戏领域变得越来越有用,并且多年来一直是FX Artists的固定装置。
Blender: Blender是免费的开源3D工具集。 它功能齐全,这意味着它已集成了动画,装配,模拟,渲染,合成和运动跟踪工具。 它有一个专门的用户和开发人员社区,他们致力于确保更新的一致性。
快速访问Blender.org,您将看到它看上去多么光滑。 Blender也有自己的渲染引擎。 Maya随附Arnold,Max与Vray,以及Blender随附Cycles(您也可以从建模包中单独购买Arnold,Vray或大多数其他3rd Party Renderers)。 Blender的工具(至少在功能方面)与Maya和Max兼容。 如果您想涉足3D建模,或者想开始做自由职业者,而又付出尽可能少的钱,Blender是一个不错的起点。
Blender确实具有一些重大缺陷,而上述其他许多软件都没有。 由于Blender的开源特性,内容或第三方扩展可能不会收到更新。 它的更新历史也很流行。 快速访问https://docs.blender.org/manual/en/dev/getting_started/about/history.html#version-revision-milestones将为您提供Blender更新的快照。 尽管在一定程度上相当频繁,但您还可以注意到,从2009-2011年对其进行“编码”时,您将使用alpha和beta软件的版本。 通常,所有建模软件都有年度版本,有些年份比其他版本错误(Maya专业人士倾向于避免使用奇数年的版本)。 使用开源软件,您的里程可能会比平常多一些。
我个人只是涉猎Blender,距我在大学里开始使用Maya已有数年了。 我发现Blender导航起来很棘手,但我不能否认它有多用途。 同样,Blender是免费的。
MODO: Modo现在是第12版。 几年前,我对它进行了演示,发现它很容易上手,从那时起,我只能想象它得到了改进。 几年前,随着Modo 10的发布,Foundry竭尽全力将其掌握在游戏美术师手中,如今,您可以看到许多熟练的艺术家将Modo用作他们的主要建模软件,包括Warren Marshall和Tor Frick。 Modo缺少其他软件的一些动态仿真功能,但是建模器没有什么比它灵活。 Modo几年前开始与Mesh Fusion一起发货,这是一个布尔工具包,可以轻松打孔或布尔联合(适用于硬表面和水密模型)。 开箱即用,没有什么能像Modo一样产生干净的布尔结果。
Modo也有一个相当有趣的定价模型:您实际上可以拥有它。 带有1年维护更新的永久许可证的价格为1799美元,而为期1年的订购费用为599美元。
关于Modo Indie的注释 :Modo Indie与Maya LT类似。 它于几年前通过Steam发布,并于去年进行了更新,以包含Modo 11功能。 可用的最新版本是Modo Indie 11.2.3。 Modo Indie的局限性与Maya LT非常相似,除了一些方面。
- 两者都有导出限制,但是如果将Maya LT发送到游戏项目,则可以将其导出为任意大小的fbx文件。 Modo Indie使您仅限于100K多边形
- Maya LT依靠Turtle进行纹理烘焙,而不是转移贴图(这可能很好)。 没有大小限制。 Modo Indie将所有烘焙和渲染分辨率限制为4K。
- Maya LT仅支持Maya硬件渲染。 Modo Indie将允许您使用Modo的raytrace渲染器。
- 两者都限制了第三方插件,但是Modo在这方面的限制更大,因为Maya LT仍然允许使用MEL Script构建的任何东西都可以正常工作。
- 两者都有文件保存格式限制。 通常,导出到OBJ或FBX的效果很好,但是Maya LT无法保存为.ma或.mb,而Modo无法保存不是.lxf,.obj,.fbx或glTF的任何内容。
与Maya LT相比,Modo Indie的更新速度似乎很慢,后者似乎是Autodesk最受欢迎的软件选项之一。 但是,Modo独立游戏要便宜得多。 11.2.3将为您提供每月9.99美元的6个月订阅期,或每年总计119.88美元。 您也可以将其与Mari Indie捆绑在一起,三个月的订阅费用为每月19.99美元,或每年239.88美元。
Houdini: Houdini多年来一直是FX Artists中预渲染图形的主要内容。 Houdini专门从事程序工作。 与上述软件不同,许多Houdini围绕构建节点进行建模,以对操作进行建模并通过这些节点控制几何体的变形和变化。 如果您来自标准建模软件包,Houdini可能会有一些学习上的弯路。 根据您要制造的内容,它也可能不是您要用来启动基本模型的软件包。 但是,当完成基本模型后,如果您需要对模型进行快速更改,编辑,各种可破坏版本或LOD,Houdini的基于节点的工作流程将使您轻松获取基本资产并将其转变为全新的资产系列所有这些都可以从您的节点快速进行修改。
Houdini仍然以模拟和FX工作而闻名,如果这是您的专长,那么Houdini就是您的最佳选择。 但是,随着它的更新版本(当前版本为16.5),它已成为任何类型的美术师都应认真考虑的软件包。
胡迪尼(Houdini)有多种产品,每一种都有一些特殊的特点:
- Houdini Core缺少Houdini广为人知的许多FX选项,但是它包含了所有的建模,地形,角色,动画和渲染工具。 核心节点永久锁定永久许可证的价格为1995美元,年度升级计划的价格为995美元。
- Houdini FX包含了所有内容。 这是总包。 节点锁定永久许可证的价格为4495美元,年度升级费用为2495美元。
- Houdini Indie是一种软件选项,可能会吸引正在阅读本文的大多数人,包括我自己。 独立许可证使用户可以访问全套软件,但有一些限制。 首先,.hip,数字资产和.pic文件扩展名现在是.hiplc,.hdalc和.piclc。 这些是对文件扩展名的修改,以使Houdini项目保持锁定到独立许可证,就像Maya LT具有.mlt扩展名的方式一样。 在使用该软件时,Indie也具有GUI水印,但它被描述为不引人注目。 最后,您的渲染分辨率限制为4k。 如果您的收入达到或低于每年100,000美元,Houdini Indie每年的费用为269美元。
- Houdini还为学生或刚涉足软件的人提供了另外两个选择。 Houdini Education是为学校设计的,浮动许可证的价格为75美元。 Houdini Apprentice专为想要测试驱动软件或只是试用其工具的用户而设计。 它使您可以访问全套软件,但会给渲染水印,并严重限制了文件格式选项。 幸运的是,学徒是免费的。
我什至没有涉及过Houdini Engine,它可以根据您的需要作为单独的许可证。 该引擎使您可以将Houdini Digital Assets加载到Maya,Max之类的程序中,甚至将它们加载到Unreal之类的游戏引擎中,然后在其中进行编辑和修改。 如果这令人困惑,希望访问他们的网站列出差异会有所帮助:https://www.sidefx.com/filmtv/compare/
Houdini是FX艺术家必不可少的工具,它已开始成为所有艺术家都应该熟悉的软件。
对于3D建模 ,确实没有正确的答案。 如果您或您的团队使用任何主要的游戏引擎(虚幻,Unity,Lumberyard,Cryengine)工作,则这些程序中的任何一个都可以为您的团队工作。 它们中的大多数具有某种形式的快速导出或实时链接功能,因此您可以真正在WYSISYG工作流程中工作。 在DCC应用程序中看到的就是在引擎中看到的。
单独工作时,更多是关于您的客户群。 我的大多数客户是游戏工作室或正在为工作室工作,因此,我需要确保自己在应用程序中所做的工作能够正确实现。 FBX是一种非常标准化的文件格式,并且此处介绍的所有软件都可以输出到FBX,这将使您可以轻松使用自己喜欢的任何工具集进行工作。 不幸的是,有时不同的软件在处理出口方面有不同的方式。 通常这是在将CAD数据导出为FBX时,但是我也从Modo和Blender中看到了一些奇怪的东西(尽管这很容易成为用户错误!)
最终,即使花费更多,大多数用户仍坚持使用他们认为最舒适的软件。 Maya似乎为我做到了,但是其他人很乐意在Modo,Max或Blender中工作。 随着很多此类软件的LT或Indie版本的推出,比以往更多的人可以在自己的家庭办公室中舒适地使用行业标准工具。
我很少会推荐一款软件,因为它是您必须拥有的某个软件。 例如,尽管我更喜欢Maya,但如果他们以前尝试过Maya并发现缺少或令人困惑,我全心全意地将Max,Modo甚至Blender推荐给Maya之上的某人。 几乎任何一款纹理处理软件也是如此。 我可能喜欢Substance,但是还有很多其他选择。 但是,在数字雕刻方面,我几乎只推荐Zbrush。
Pixologic的Zbrush是数字雕刻方面的行业标准。 它的功能和灵活性是无与伦比的。 GoZ插件可让您在工作时轻松地在大多数3D软件包和Zbrush之间转移模型。 它的重新拓扑工具非常快速,并且网格之间的调整很少,效果很好。 过去的版本集中于程序中更好的布尔操作和硬表面建模,现在它在硬表面建模方面几乎与在有机形状方面一样出色。 如果要创建详细的纹理,可以放到2.5D画布上,然后将工具放置在可创建令人惊叹的2.5D图像(其中存储了深度的平面图像)的布置中。 现在,有了Zbrush 2018,就有了Sculptris Pro。 这种动态的镶嵌工作流使您可以在雕刻时忽略与拓扑有关的任何事情。 Dynamesh使得引入拓扑相对中等的模型成为可能,并且可以在开始雕刻之前轻松对其进行细分。 Sculptris Pro会接受它并将其踢到11,因为在您调整笔刷大小,类型和使用时会增加和减少多边形。
对于注重成本的人,这里有Zbrush Core。 Core被称为Zbrush的“核心”。 从某种意义上说,这是事实。 您将获得完整的UI和许多3D Sulpting工具,这些工具可帮助使Zbrush变得如此出色。 但这也以某些令人讨厌的方式严重限制了您。
- 每个网格最多只能有2000万个多边形,而Zbrush只能有1亿个多边形。 实际上,在您处理非常详细的华丽模型之前,这并不是超级限制
- 您只能使用30支刷子。 您将无法使用任何自定义画笔。
- 没有2.5D工具。 Core仅用于3D雕刻。
- Polypainting受限制,您不能使用Spotlight创建任何纹理贴图或投影涂料。
- 没有GoZ支持。
- 您无权访问3D图层
- 遮罩和多边形组是有限的
- 抽取限制
我发现Zbrush Core的局限性很大,建议任何打算进行大量资产工作的人都购买Zbrush的主版本。
奇怪的是,Pixologic现在没有在其商店出售Zbrush Core…
Zbrush将为您提供$ 795的永久许可证。
如果您对Zbrush不感兴趣,则可以选择几种替代方法。
Mudbox是比雕刻程序更好的纹理绘画程序,但是绝对可以完成这项工作。 Mudbox成为Autodesk产品,使在Maya或Max之间轻松切换。 它对Maya中的工具有一种熟悉的感觉,并且它的UI通常被认为比Zbrush更加干净,混乱。
不幸的是,Mudbox没有动态细分或实体重新网格化工具,因此您必须确保基本模型位于3D包中的四边形中。 您也不能使用ZSpheres或原语在Mudbox中建模。 您需要一个传统的建模程序包。 如果您更喜欢在Zbrush中构建高度图,而不是在Photoshop或Substance中,它也缺少Zbrush的2.5D功能。
Mudbox每月的费用为10美元,因此,它是迄今为止您可以租用的最便宜的专业级雕刻工具之一。 请注意,直到最近,Mudbox几年都没有收到任何更新。
3D Coat是Zbrush的另一个不错的选择。 它提供了许多与Zbrush相似的雕刻工具,以及最著名的出色的拓扑和纹理绘画工具。 作为雕刻工具,3D Coat比Mudbox具有更多选择。 它可以选择将导入的模型转换为基于Voxel的资产,这意味着您没有拓扑约束(也支持传统雕刻)。
我没有亲自使用3D Coat,但我知道Turbine和Psyop的许多艺术家在我从事的一些项目中都使用3D Coat产生了很大的效果。 它不像Mudbox便宜(专业许可证将为您带来379美元),但比Zbrush便宜很多,并且在某些方面具有更大的灵活性。 但是,您再次迷失了2.5D纹理创建。
如果您现金拮据并且需要瑞士军刀方法,那么Mudbox或3D外套可能是更好的选择。 但是,如果您的主要需求是最高级的数字雕刻工具,我强烈建议Zbrush。 不能被打败。
那就是我们所处时代的美好。 任何人都可以成为数字内容创作者。 如果像我们许多人一样,现金紧缺,您可以选择。 订阅虽然不如拥有一款软件那么“酷”,但却为我们所有人提供了进入数字艺术世界的低门槛。 诸如Maya LT和Modo Indie之类的软件使每个人都能以低廉的价格使用专业工具。 Blender有点奇怪,但这是专业人士和业余爱好者都使用的软件。 工具就是工具。 它们的存在使艺术家更容易创作艺术。 现在,工具的民主化使越来越多的人选择成为专注于数字创作的艺术家。
如果您想成为一名数字艺术家,无论是在游戏行业还是其他行业,都没有比现在更好的时间尝试一下。 您可以花任意多的钱。
团队的简短报价
- “为什么我喜欢Max…z-up” Greg Amato
- “对于MODO来说,这是一个使用一些可靠的脚本和配置的好地方: https : //github.com/csprance/awesome-modo 。 我经常使用Senecas工具。 迈克·哈格蒂
- “ Blender拥有一切的快捷键” Arvin Moses
- Greg wow在我们的Slack Channel中为所有人提供了在Houdini中完成的快速简便的LOD,并向我们展示了节点图。
- :Maya LT非常适合不需要或不使用预渲染工具的艺术家。 另外,这些天的紫外线工具需要花费数小时和数分钟的时间。” Dan Rose
请密切注意第二部分,我们将在此讨论当今可用的纹理处理工具。