长大后,每当我发现自己和男孩子玩电子游戏时,我常常感到沉重的期望。 通常,感觉不只是我在玩。 对他们来说,我的表演似乎反映了整个性别,并且将被添加到他们的刻板印象中,从下次女孩要玩耍时就消失了。
如今,这种担忧仍在抬头。 当我被要求与朋友一起玩,或更糟糕的是,我刚遇到的人一起玩时,我看到我周围的表情放松,我想知道我是否是唯一一个心跳猛增的人。 尽管恐惧缠绵不绝,但我很高兴地说事情已经变得更好。 尽管我仍然支持这种粗鲁的评论,但是很少有人来。 即使这样,我也很高兴看到其他球员,甚至是伙计们,介入这种行为。
这并不是说游戏社区的有毒和自我强加的排他性已经成为过去,这让我很痛苦地想起了一个事实,上个月,当资深记者Dean Takahashi敢于吸吮视频游戏时,这一事实让我很痛苦。
Takahashi是VentureBeat的主要作家,其职业生涯比我还活着更长。他上个月参加了Gamescon,在那里他预览了被大肆宣传的“ Cuphead”。这台奔跑的平台游戏,是用手绘和墨水艺术精心制作的让人回想起1930年代的卡通片,这一类在难度上毫无疑问。 高桥在他的专题片“我用一部老式漫画给我的26分钟羞辱”中,为游戏的指导而苦苦挣扎,并且由于一次又一次的死亡而未能超过第一级。 但是,尽管他以牺牲为代价来考虑视频的乐趣,但成千上万的观众却认为这不符合他的立场。
批评者大量涌入,尤其是在记者和媒体评论家Ian Miles Cheong帮助重新点燃Gamergate鼎盛时期的流行对话之后:写作或游戏技能是否由谁来撰写评论?
看到高桥’之以鼻,他的身价被缩减为一次上场时间,这使我回到了比赛结束时屏住呼吸并为同伴们的判断力作准备的那段日子,等待他们为自己辩护或辩解。否认我在他们世界中的空间。
我在高桥的批评者中看到的最引人关注的问题是,他对游戏难度的看法会影响他对游戏质量的看法(即使该视频并未刊登广告作为评论)。 很好奇,我想看看以其难度而闻名的游戏在评论方面是否经历过这种偏见。
对Metacritic进行的快速(但绝非包罗万象的)调查表明,业内批评家中,某些媒介最难的游戏,例如《黑暗之魂III》,《超级肉食男孩》和《魔鬼匕首》,得分在80-90之间。 有趣的是,尽管这些评论中很少提到,但粉丝们通常将这些头衔的投票数降低了几分。 VentureBeat自己对《黑暗之魂III》的评论,被认为是该系列中最困难的一部,将其评为100分中的80分,称其为“灵魂品牌的最高境界”。
现在,这绝不是对该问题的明确研究。 但是我无法轻易找到高桥批评家所引用偏见的例子,这使我对它的普遍性提出了质疑。
我同意,如果审稿人不能玩游戏,那么他们不应审阅它。 就像没有掌握某些小说的细微差别的必要词汇或背景的人一样,也不应撰写评论。 但是我也知道,就像书评和电影评论家一样,视频游戏新闻网站通常会根据作者的兴趣和技能,将作家分配到他们所感兴趣的类型中。
在高桥对这场骚动的回应中,他道歉,如果不能立即清楚表明他的录像不是严重的批评。 但是当那些嘲笑他的人时,他并没有说话。
“这是我道歉的起点。 玩家需要停止对那些不熟练的人卑鄙。 他们不需要放任他人提升自己的亚文化。 游戏风靡一时。”
是的,视频游戏是一种独特的交互式媒体,是的,这意味着编写者需要与它们进行成功的交互才能提供全面的评论。 但是,为什么我们期望他们成为电子竞技水平的参与者,以告诉他们游戏是否有趣? 如果游戏的质量随难度的设置而下降,这似乎对开发人员来说是一个缺点。