众所周知,在许多大型电子游戏中,女性通常都是客观的或“窘迫中的少女”,例如马里奥系列中标志性的拉拉·克拉夫特(Lara Craft)和桃子公主(Princess Peach)。 根据Gamecult Blog的帖子,Peach公主出现在“ Super Mario Brothers核心平台游戏的14场比赛中,她被绑架了13场”。 但是,视频游戏行业中性别歧视,异规范和虚假陈述的这种延续可能很快就会结束。 多年来,人们一直认为游戏玩家通常是男性,这在街机时代可能是正确的,但根据“性别划分的2006年至2017年美国计算机和视频游戏玩家分布”调查,该比例为42%电子游戏的受众特征是女性,这表明时代已经改变。 因此,视频游戏无法仅靠男性观众生存。

在过去的几年中,我一直认为这种趋势会持续下去。 快速搜索有关视频游戏中女性的文章时,就会出现诸如“为什么2013年是视频游戏中女性最佳年份”的标题。 《古墓丽影》,《地平线:零黎明》,《神秘海域:失落的遗产》,《我们的最后》,《龙腾世纪:宗教裁判所》和《行尸走肉》系列等近期热门游戏都有女性主角,副主角或其他重要角色。 这些游戏均在过去5年内发布。 这些游戏的每个角色都具有真实女人的榜样,因为他们坚强,独立,聪明,任性和同情心。 制作这些游戏的公司有足够的资金,可以承担这样的风险并付清回报。

大多数人都听说过古墓丽影 ( Tomb Raider )的拉拉·克罗夫特(Lara Croft),但未必能了解她从“性符号到图标”的演变。 考虑一下Lora Strum的文章“研究电子游戏中女性性行为的31年历史”,在这篇文章中,她谈到电子游戏中的女性主要是由她们的身体来定义的。 在她的PBS NewsHour文章中,她写道:“女性在游戏中过度变性已导致女性在行业中的参与度下降。 尽管47%的游戏玩家是女性……但这些女性所玩的游戏并没有表现出过分的性倾向。”
我认为视频游戏行业已经意识到了这一点,并且正在改变女性代表方式,这是大步前进,因为女性由于误导了近一半的观众而失去了销售。 Strum的文章继续说,这使排斥循环永存……妇女不喜欢被视为性对象。 当他们觉得游戏内容不能正面反映他们的性别时,他们就不感兴趣。”这确实是事实,我认为目前的趋势表明,某些游戏公司正试图通过发布具有以下特征的游戏来解决此问题:以更积极的方式给女性绘画,专注于自己的优势而不是刻板印象。

Brianna Wu在Polygon上的2015年文章详细介绍了Crystal Dynamics如何通过在重新启动Tomb Raider (2013)中进行一些重大更改来挽救Lara Croft 和 续集《古墓丽影 : 崛起》 (2015)。 首先,他们聘请了Rhianna Pratchett作为首席作家,她是一位“与复杂的女性主角(如《 天堂之剑》和《 镜之边缘》等)合作开发游戏的历史悠久的女人,然后Pratchett决定创建一个可以被玩家认同的主角。 吴写道,“新劳拉·克罗夫特的本质成为了她内心的挣扎”。 当劳拉·克罗夫特(Lara Croft)于1996年首次亮相时,时代就不同了,尤其是女性的见面方式。 重新启动的游戏必须以更现代的方式代表女性。
尽管游戏作者在其女性门户网站上取得了长足的进步,但仍必须取得很多进展,才能在视频游戏中准确地代表女性。 在视频游戏行业雇用更多的女性来工作可能有助于解决这个问题,但这是另一篇文章的问题。 就目前而言,我很乐意接受业界在使女性角色变得更逼真,更强壮,更善良,聪明且最终有害的方面所取得的进步。
