无法经受时间考验的“杰作”:Dark Souls 1在玩过DS 2和3后感觉像是概念的证明

在大多数游戏界中,《黑暗之魂1》被誉为永恒的杰作,也是其系列中最好的游戏。 就气氛和主题凝聚力而言,这可能是非常正确的。 但是,与普遍的看法相反,作为一个在完成DS 2和3之后从未玩过Dark Souls 1且从未玩过,并且其意见不受任何形状或形式的“玫瑰色怀旧眼镜”影响的人,我可以肯定地说,这款游戏在很多方面都像是一种概念验证:在机械和设计上都比该系列的其他两款游戏逊色,这对我来说是一件令人震惊的经历。 如果这是该系列中的第一款游戏,这可能是非常容易理解的,但事实并非如此,因为该游戏是Demon’s Souls,这是我玩过的第一款《 Souls》游戏,在这些方面,与DS1相比,它的性能要强得多。

Dark Souls 1的第一个问题是,在大多数环境中,没有足够的空间来充分利用战斗力。 我确实知道它的设计旨在避免恐怖和压抑,但实际上在这种游戏中是行不通的。 我在没有盾牌的情况下完成了DS 2和DS 3,但是在本游戏中,特别是如果您是第一次玩盾牌,则必须使用盾牌,因为无论如何您都无法躲避攻击。 因为在某些区域,没有足够的空间适当躲避,因此您最终会在自己的位置滚动或几乎不向某个方向移动并受到打击(想起了地下墓穴和新隆多)。 因此,如果您以前没有玩过《黑暗之魂1》,并且由于拒绝使用盾牌而受到惩罚,那么“无盾牌游戏”就不太可行。

接下来的是不可避免的廉价招数,使您在第一次玩游戏时被杀死。 其中有很多,但最让我印象深刻的是九头蛇老板所居住的湖中坑。 在杀死了冰生物之后,我跑到九头蛇老板面前,只好掉到了水下的一个坑里,而我根本没有机会知道那里有一个。 那不像是伏击,或者因为您粗心而掉入一个您没有看到的洞,那很好。 这完全是令人震惊的设计,它并没有使游戏“具有挑战性”,只是使游戏令人沮丧。

第三个问题是一些老板的设计。 以九头蛇为例:如果您想用近战武器杀死这个生物,那将是一场漫长而无聊的战斗。 这场斗争不是紧张,不困难,也不令人沮丧。 真无聊。 头部下降,您会玩一会儿打地鼠,这可能需要很长的时间才能进行这种平稳的战斗。 它设计得很糟糕,没什么可说的。 月光蝴蝶是类似的事情。 它从远处向您发射一些弹丸,然后将其头部搁在一块石头上,让您使用拥有的任何近战武器对其进行打击。 整个战斗让我开始思考“这有什么意义?” 在那场战斗中既没有挑战也没有乐趣,感觉完全没有意义。 当然,也许有绝妙的理由让生物按照其行为方式行事,但这并不能成为真正糟糕的设计的借口。

当谈到旨在杀死您而不是以某种形状或形式挑战的可怕老板时,您不会忘记与卡普拉恶魔的第一次相遇。 这场头目大战由一个小小的四角形区域和一个挥舞着两个大砍刀并具有巨大触角的恶魔组成。 您无法正确地躲闪,如果试图滚开,您将被困在墙壁上,在这个水平上,他的攻击对您来说是无法阻挡的。 这听起来已经像是非常糟糕的设计,对吗? 好吧,他还有两只狗视线攻击你。 在一个非常狭小的方形区域。 在大多数情况下,如果您想躲避,您只会进入NPC。 整件事感觉很笨拙和笨拙,由于所有看起来像傻瓜的角色碰撞,所以不要忘了沉浸式的。

然后是不直观的设计。 在完成Blighttown(那扇门只是游戏开始时跑过去的随机门)之后,我根本不知道该去哪里。 该游戏为您提供一些选择:德雷克山谷,新隆多,地下墓穴,然后是巨人之墓,或暗根花园,然后是暗根盆地。 问题是,您没有办法知道下一步要去哪里,然后过一会儿就不会陷入某种死胡同。 我之所以选择SL 34的地下墓穴,是因为我可以毫不费力地杀死墓地的骸骨。 原来,这个地方在SL 40–60之间,即使我做对了所有事情,并且经过了所有骷髅,死灵法师和转轮,在从Anor Londo领主船之前,我什至都无法越过巨人之墓。骨架(它们本身非常令人生气,因为无法在宽阔的开放区域内避免它们出现)。 我回去,去了暗根花园。 多好。 您知道现代游戏如何本能地将您引向下一个目的地吗? 游戏之所以开始这样做是有原因的:直观的设计就是更好的设计。

与“月光蝴蝶”战斗之后,它会给您提供一个名为“亡灵守望塔地下室钥匙”的钥匙。 在您了解到这一点后,您将无法知道不死堡守望台地下室在哪里。 没有地图,屏幕上仅显示您刚刚输入的一般区域的名称。 您无法知道此“守望台”在亡灵堡地区的何处。 在非常早期的游戏中,您遇到的只是一扇随机门-如果您要彻底探索每个区域,该游戏将由一个名叫Knight Have the Knight的骑士守护(我发誓他拥有的武器被设计为巨型假阳具,但我离题)。 这个骑士应该很有气势,并且在以后的比赛中该门应该被打开了。 问题是我很早就在游戏中杀死了那个骑士,并认为它只是一个坚强的敌人。 我无法打开门,只是忘记了它,以为我找不到先前区域中的钥匙。 原来,这是杀死月光蝴蝶之后必须去的地方。 没有锁着的巨型门指示其打开到基本区域。 小而无关紧要的门。 去搞清楚。 当然,《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》中有类似的东西,尽管程度要小得多。

然后,我们有了New Londo的幽灵,我认为这是游戏问世后立即成为“廉价”教科书的定义。 除非您使用特定物品或幽灵武器诅咒自己,否则无法杀死这些家伙。 很公平。 但是随后您意识到,这些人可以自行进入墙壁,但仍然可以从天花板或墙壁攻击您。 在大多数情况下,它们不是一一对应的,而是成组的。 顺便说一句,希望您不希望自己在足够大的区域内与他们作战,在这些区域中可以适当地躲避他们的攻击,或者可以充分利用他们的游戏机制。 不,您在非常狭窄的走廊或桥梁中与他们作战。 非常好的游戏设计,既公平又具有挑战性。

在玩完DS 2,DS 3和Bloodborne之后,Dark Souls 1感觉像是概念的证明,而不是某些人声称的Dark Souls系列的高度。 它肯定存在严重缺陷,并且远非是永恒的杰作,但就其本身而言,它仍然是一款出色的游戏,我会给予支持。 Dark Souls 1的最大失败之处在于,它并不是在试图让游戏变得“易学却难以掌握”,正如Atari联合创始人Nolan Bushnell认为所有最好的游戏都应该做到的一样。 但是它只是在尽最大的努力杀死你。 这只会让人感到沮丧,并且无法平等地玩游戏。